Il Monomito, o Viaggio dell’Eroe, è lo schema comune che sottende a un’ampia gamma di storie sin dai tempi antichi. Avventure di tutte le culture e i continenti si rifanno a questo schema, in una misura o nell’altra, o ne replicano specifici passaggi.

Joseph Campbell, studioso americano di mitologia comparata e storia delle religioni, portò a compimento gli studi intrapresi dagli antropologi prima di lui e arrivò a teorizzare l’intreccio narrativo archetipico, il ciclo che compone il tessuto di ogni mito.
Monomyth, per l’appunto, o Hero’s Journey.

I punti in comune tra le varie leggende ed epopee locali sono tantissimi e costituiscono un corpus primèvo fatto di immagini, pulsioni, sentimenti e aspirazioni comuni tra gli esseri umani di ogni epoca e provenienza, la cui espressione trascende il tempo e lo spazio e, ancora oggi, ci affascina e modella. Tale è la funzione e il potere dei miti, nonché dell’attore fondante dei medesimi: la figura dell’eroe.

Si parte da qui. Capendo l’eroe e il suo scopo capiremo il mito, e capendo il mito capiremo l’uomo. Ma soprattutto, il Monomito ci aprirà le porte a ciò che l’uomo ha di più importante: quelle immagini, quei percorsi, quei sogni che potremo impiegare efficacemente nei nostri scritti.

Strutturando le storie sui modelli archetipici, infatti, potremo realizzare opere universali; opere capaci di entrare in risonanza con la parte intima, primitiva di ciascun individuo. Del resto, segnare la mente e l’anima dei lettori è il sogno di ogni scrittore, no?

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Madri, di Duilio Cambellotti. «La parola all’Autore: Lambisce il Velabro e il Capitolio la turbinosa onda del Tevere, che, quale colubro mastodontico, inimmaginabile, si snoda in mille curve fantastiche verso il lontano mare. La lupa sabina, che nutre i sette lupetti sacri a Mamors, il nume guerriero, vigila dal Quirinale. Lungi, verso il Velabro, la giovane lupa allatta la prole gemina di Rea, sacra ai destini di Roma. Secondo l’autografo di Duilio Cambellotti, l’opera sarebbe stata inserita nella sezione delle Leggende intitolata i Progenitori -la Razza». Da Cambellotti Leggende Romane. Disegni e XIlografie. di Matteo Maglia

Cos’è Un Eroe?

Nella sua opera più nota e significativa, L’Eroe dai Mille Volti, Joseph Campbell tratta estensivamente il Viaggio dell’Eroe e afferma che il primo compito di quest’ultimo sarebbe «quello di abbandonare il mondo degli effetti secondari e ritirarsi nelle zone causali della psiche dove risiedono le difficoltà e quindi risolvere queste difficoltà, sradicarle (cioè dar battaglia ai demoni infantili della sua civiltà)».

L'Eroe dai mille volti, Joseph Campbell

L’Eroe dai Mille Volti, di Joseph Campbell. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Ciò si sposa con quanto sostiene Dara Marks in L’Arco di Trasformazione del Personaggio, cioè la necessità che il protagonista debelli il suo Fatal flaw (difetto fatale) e realizzi il suo obiettivo interiore (secondo il Punto di vista tematico). L’atto di sradicamento dei demoni infantili dalla civiltà, perpetrato dall’eroe mitologico, si rispecchia nell’atto di crescita interiore dell’eroe narrativo.

L’eroe, perciò, è «colui o colei che ha saputo superare le proprie limitazioni personali e ambientali e raggiungere le forme universalmente valide. Queste immagini, idee e ispirazioni scaturiscono dalle primordiali sorgenti della vita e del pensiero umano. Esse perciò sono gli emblemi non della psiche e della società attuale in disintegrazione, ma della sorgente inestinguibile che rigenera la società. Come uomo moderno l’eroe è morto, ma come uomo eterno – perfetto, indeterminato, universale – è stato ricreato. Il suo secondo compito è quindi (…) quello di ritornare fra noi, trasfigurato, a svelarci il mistero del rinnovamento della vita».

In altre parole, «L’effetto della vittoriosa avventura dell’eroe è di far fluire nuovamente la vita nel corpo del mondo». Allo stesso modo, la funzione del protagonista all’interno della storia deve essere rinnovatrice rispetto allo status quo, materiale e psichico, che viene presentato nella medesima.

Perché l’avventura del protagonista di un romanzo (ovvero un eroe narrativo) assuma pienezza di significato, infatti, egli deve risiedere in una condizione insana, decadente, prossima all’appiattimento psicologico o fisico. È proprio da quella condizione che il protagonista trae la forza necessaria allo sradicamento dei suoi demoni infantili, pena la morte (in senso lato, cioè di stasi, o meno).

«L’eroe mitologico non è il campione delle cose divenute, ma di quelle che divengono; il drago ch’egli deve uccidere è precisamente il mostro dello status quo: Holdfast, il custode del passato. L’eroe emerge dall’oscurità, ma il nemico è forte e famoso sul seggio del potere; egli è nemico, drago, tiranno, perché sfrutta a proprio vantaggio l’autorità della sua posizione. Egli è Holdfast, non perché custodisce il passato, ma perché custodisce».

È questo il motivo per cui i protagonisti delle storie sono assai raramente, se ci fate caso, persone con posizioni di responsabilità da mantenere o esponenti di un potere costituito. Lo sono soltanto se essi perdono, nell’incipit, tali status. Al contrario, gli eroi sono salariati, disoccupati (o businessmen con un surreale sproposito di libertà personale), militanti, soldati, ribelli… e finiscono spesso per opporsi a coloro i quali custodiscono, per l’appunto, pezzi di realtà.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Navis Alvia, di Duilio Cambellotti. «Nel ciclo delle trentacinque Leggende Romane questa incisione appartiene alla sezione Le Vestali. Una Vestale, accusata ingiustamente, per provare la sua innocenza, prodigiosamente disincaglia una nave. (Cfr. Fiducia, S., 1960)». Da Cambellotti Leggende Romane. Disegni e XIlografie. di Matteo Maglia

La Struttura del Monomito, o le Fasi del Viaggio dell’Eroe

Il Monomito, o Viaggio dell’Eroe, inizia quindi col primo stadio, detto Separazione o Partenza. «L’eroe mitologico, partendo dalla capanna o dal castello in cui vive, è attratto, trascinato, o procede di sua volontà verso la soglia dell’avventura. (…) Oltre la soglia, quindi, l’eroe si avventura in un mondo di forze sconosciute, seppur stranamente familiari, alcune delle quali lo minacciano (prove), mentre altre gli danno un aiuto magico (soccorritori). Quando giunge al nadir del cerchio mitologico, affronta una prova suprema e si guadagna il premio».

Monomito, Joseph Campbell

Il diagramma del Monomito secondo Joseph Campbell

Il contesto, il background, l’ambiente, lo stato iniziale in cui versa l’eroe nel primo stadio è detto Mondo conosciuto o Mondo ordinario, ovvero lo status quo da cui proviene e in cui si rifugia il protagonista. Esso funge come metro di paragone e contraltare al Mondo sconosciuto o Mondo straordinario, cioè il reame dell’ignoto (psicologico e/o materiale) in cui si avventura l’eroe nell’atto della Separazione.

Per Campbell, infatti, nel tipico Viaggio dell’Eroe mitologico quest’ultimo «abbandona il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannaturale». L’aspetto magico e sognante del Mondo straordinario rappresenta le caverne sommerse, recondite dell’Io, da cui scaturiscono per l’appunto i sogni.

Per estirpare i demoni infantili, per effettuare una reale trasformazione e mutare percezione, per abbandonare il proprio vecchio sistema di sopravvivenza, occorre operare nelle profondità in cui il pensiero razionale non osa avventurarsi. Del resto, il Fatal flaw precede e altera il pensiero razionale; altrimenti basterebbe fermarsi a ragionare un attimo per debellare ogni nostra mancanza o tendenza, comprese quelle più radicate. E sappiamo che non è così semplice.

Ma torniamo a noi.

Primo Atto, o Partenza.

Come ho già anticipato, La Partenza coincide col Primo Atto di una storia. Esso si divide in alcuni step:

  1. L’Appello, o la Chiamata all’avventura.

In questa fase l’eroe si trova di fronte a un problema, una sfida o un’avventura da intraprendere. In ogni caso, in seguito alla Chiamata egli «non potrà più rimanere nella confortevole tranquillità del Mondo ordinario», secondo Vogler. Si badi che per tranquillità s’intende l’abitudine, il modus pensandi e vivendi iniziale dell’eroe, la cui funzione è per definizione consolatoria per quanto possa apparirci penosa.

Il Viaggio dell'eroe, Cristopher Vogler

Il Viaggio dell’Eroe, di Christopher Vogler. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Per Campbell, nell’Appello l’eroe riceve gli avvertimenti «perché comprenda qual è la sua vocazione». Ma non è detto che ci riesca, anzi. La reale comprensione avviene solo a metà del secondo atto, quando l’eroe ha provato quegli avvertimenti sulla carne e giunge a discernere le mancanze che gli impediscono di assumere il suo vero ruolo.

Potremmo identificare l’Appello all’avventura con l’Incidente scatenante (gli avvertimenti) e il Richiamo all’azione (la vera e propria Chiamata) dell’Arco di Trasformazione del Personaggio.

2. Il Rifiuto all’appello o Rifiuto della chiamata.

La «follia della fuga dal Dio», per Joseph Campbell. Si tratta della paura dell’ignoto, il terrore di abbandonare i vecchi schemi per i nuovi, nonché un subcosciente istinto di autoconservazione del Fatal flaw che infesta il personaggio. È un aspetto tipico dell’Eroe Riluttante, ma si trova in una certa misura in qualsiasi storia.

L’esitazione di fronte alla Soglia dell’avventura, ovvero al passaggio al Mondo straordinario è non solo normale, ma auspicabile per mostrare ulteriormente il Fatal flaw del personaggio e dimostrare con forza la Premessa, o il Punto di vista tematico. Potremmo identificarla col momento immediatamente precedente al Risveglio (o 1° turning point) dell’Arco, in cui il personaggio passa dall’inconsapevolezza al timore della verità e si oppone al cambiamento, nelle prime fasi del Secondo Atto, in virtù del suo Fatal flaw.

In altre parole, il Rifiuto della chiamata sono le avvisaglie precedenti al famigerato primo passo nell’ignoto e nell’Io. Passo che, in qualche modo, l’eroe farà comunque. E questo ci porta al terzo stadio della Partenza.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Tarqnas, di Duilio Cambellotti. «Secondo le indicazioni ritrovate nell’Archivio Cambellotti, quest’opera avrebbe dovuto far parte del capitolo Sacra delle Leggende Romane». Da Cambellotti Leggende Romane. Disegni e XIlografie. di Matteo Maglia

3. Incontro col Mentore, o Aiuto soprannaturale.

La prima definizione è data da Vogler, mentre la seconda appartiene a Campbell. Si tratta, per quest’ultimo, de «l’inatteso aiuto offerto a colui che ha iniziato l’avventura». Per Vogler, quest’aiuto s’identifica con la figura del Mentore, ovvero il Vecchio Saggio il cui compito è quello di accompagnare l’eroe alla soglia e di prepararlo ad affrontare l’ignoto, ma senza andare oltre. A volte «il Mentore è costretto a usare le maniere forti per spronare l’eroe all’avventura».

Personalmente preferisco la definizione di Campbell. La figura del Mentore è vincolante rispetto a un aiuto che potrebbe essere di qualsiasi genere. Certo, anche in questo caso possiamo prendere la definizione in senso lato e pensare a una situazione, un evento che spinga l’eroe al temuto passo nel Mondo straordinario. È, per altro, l’evenienza più frequente nelle storie moderne.

Lo stesso Vogler, quando parla del Rifiuto alla chiamata, prende come esempio il ritorno di Luke al suo villaggio in Guerre Stellari. In tal caso è il massacro degli zii a fungere da sprone o Aiuto soprannaturale, nonostante Obi-Wan assolva il ruolo di Mentore nella narrazione.

Tornando all’Arco, potremmo sovrapporre L’Aiuto soprannaturale al Momento determinante e, in parte, allo stesso Risveglio. In effetti, l’evento o l’aiuto che funge da sprone può rappresentare esso stesso il primo passo all’interno dei territori inesplorati dell’Io.

Del resto, che si tratti di intervento divino (Campbell) o di un Mentore (Vogler), il contributo di cui parliamo assumerebbe già, in sé, i connotati del Mondo straordinario. Il Vecchio Saggio prepara l’allievo attraverso la sua conoscenza di quei misteri arcani, di quel reame ignoto. Nel caso di Guerre Stellari, Il massacro degli zii di Luke rappresenta la cruenta incursione del Mondo straordinario in quello ordinario: non si torna indietro.

diagramma Viaggio dell'eroe di Cristopher Vogler

Il diagramma del Viaggio dell’Eroe secondo Cristopher Vogler

4. Il Superamento della prima soglia.

È il momento in cui l’eroe varca, per l’appunto, la soglia del Mondo ordinario ed entra nel Mondo straordinario e coincide col Risveglio dell’Arco. Qui termina il primo atto della storia, anche se Campbell aggiunge un ulteriore step: il Ventre della balena, o il «passaggio nel regno della notte». Si tratta di un motivo ricorrente nelle mitologie: l’eroe viene inghiottito dall’ignoto.

In altri termini, a un primo passo consegue una caduta inaspettata nel Mondo straordinario, che genera terrore e opposizione da parte dell’eroe. È un’anticipazione di quella che nell’Arco di Trasformazione viene chiamata Spinta verso il punto di rottura, in cui l’eroe lotta contro sé stesso. Contro la codardia, la ritrosia al cambiamento, incarnata dal Fatal flaw.

L’ignoto non è più un velo, ma realtà inespugnabile. L’avventura non è più una promessa, ma un mostro che c’inghiotte e non intende lasciarci fuggire.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Bellum, di Duilio Cambellotti. «
Quest’opera sarebbe dovuta appartenere alla sezione La Propulsione nel ciclo delle Leggende Romane». Da Cambellotti Leggende Romane. Disegni e XIlografie. di Matteo Maglia

Secondo Atto, o Iniziazione.

Si passa così al secondo stadio, quello più corposo, o al Secondo Atto della storia. Alla Partenza succede l’Iniziazione, o lo stadio delle prove e delle vittorie dell’iniziazione.

L’eroe s’imbatte in prove, nemici, alleati e impara a conoscere il Mondo straordinario. Impara cioè a conoscere sé stesso, la sua reale indole, le sue mancanze e il suo scopo. È lo stadio della consapevolezza, o dell’Elisir. Si divide nei seguenti step.

1. Strada delle Prove (Campbell) o Prove, Alleati, Nemici (Vogler).

Definita anche, ne L’Eroe Dai Mille Volti, «l’aspetto pericoloso degli dei». Torniamo al punto anticipato in precedenza: l’eroe si ritrova in un mondo irto di insidie, tanto nella psiche quanto, di riflesso, nella realtà. Deve necessariamente imparare le regole del gioco, se vuole sopravvivere.

L’eroe viene testato ripetutamente fino alla prova massima, in cui dovrà estirpare i demoni infantili per riuscire nell’impresa.

2. Avvicinamento alla caverna più profonda.

Ne parla soltanto Vogler e si tratta di una fase che si può tranquillamente accorpare a quelle adiacenti. Sappiamo già che l’eroe deve superare delle prove, e le prove si fanno man mano più perigliose tanto più ci si avvicina all’Io.

3. Prova centrale, che Campbell tratta con quattro alternative: l’Incontro con la dea, la Donna quale tentatrice, la Riconciliazione col padre e l’Apoteosi.

Tabella Monomito e Viaggio dell'Eroe

La tabella del Monomito, o Viaggio dell’Eroe

Per Vogler, la Prova centrale è «il momento in cui l’Eroe tocca il fondo e si trova faccia a faccia con la sua paura più grande; affronta la possibilità di morire e nella battaglia contro la forza ostile viene portato allo stremo. (…) Quello della Prova centrale è un momento critico in ogni storia, durante il quale l’Eroe deve morire o essere sul punto di farlo, in modo da poter rinascere».

La Prova centrale sarebbe, dunque, il momento centrale della narrazione, durante il quale la tensione interiore dell’eroe si spezza ed egli giunge alla consapevolezza nel dolore. Arrivato al limite, l’eroe si spoglia del suo vecchio sé (quello partito dal Mondo ordinario) e abbraccia una nuova idea di sé. Riferendoci all’immagine del ventre della balena, insomma, la resurrezione metaforica dell’eroe si avrebbe con lo sventramento della bestia e col ritorno alla luce, similmente all’esperienza della procreazione.

Questa fase si può sovrapporre al Momento di illuminazione e alla conseguente Esperienza di morte dell’Arco di Trasformazione del Personaggio. Tuttavia, Campbell tratta la questione in maniera più completa.

Si parte con l’Incontro con la dea, o «la beata riconquista dell’infanzia». Si tratta del matrimonio mistico tra l’eroe trionfante e la Dea Signora del Mondo, evenienza ricorrente nelle mitologie. È l’allegoria di una vera e propria riconciliazione tra il Mondo ordinario e il Mondo straordinario, tra l’eroe e l’ignoto, tra l’uomo e il suo Io, cioè la sua infanzia. Ecco il Momento di illuminazione.

Segue La donna quale tentatrice, cioè «la scoperta e l’agonia di Edipo». Il dominio della vita, cioè della Donna da parte dell’eroe è un lampo nella notte. La consapevolezza è per l’appunto un Momento, al quale conseguono gli effetti devastanti di questa riconciliazione. Nel viaggio dell’Io, sradicare i demoni infantili con cui abbiamo coesistito significa uccidere l’esistenza precedente, e la morte è sempre traumatica.

L’ignaro tripudio di Edipo nel possedere per la prima volta la regina si muta in agonia quand’egli apprende che la donna è sua madre. Come Amleto, Edipo è ossessionato dall’immagine morale del padre. Come Amleto, volge le spalle al mondo per cercare nelle tenebre un regno più alto di quello della propria incestuosa, adultera, lasciva ed incorreggibile madre. Per questa ricerca della vita oltre la vita egli deve vincere la tentazione del richiamo materno e innalzarsi nell’etere immacolato.

Nell’Epopea di Gilgamesh, il Re di Uruk rifiuta di unirsi carnalmente alla dea Inanna (o Ishtar), poiché nessun uomo è rimasto vivo fino all’indomani mattina, dopo avere giaciuto con lei nella notte. Per l’umiliazione ricevuta Inanna causa la morte di Enkidu; Gilgamesh piange il suo unico amico per tanti giorni, finché non decide di partire alla ricerca della vita eterna.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Tarpeia, di Duilio Cambellotti. Dal ciclo Leggende Romane. Tarpeia era una vergine vestale, figlia del comandante della cittadella romana. La ragazza, per il desiderio di possedere le armille d’oro che portavano i sabini al braccio sinistro, aprì la porta della città ai nemici comandati da Tito Tazio. Questi, appena entrati, le gettarono non solo i monili d’oro ma anche i loro pesanti scudi, uccidendola per il peso e il numero degli oggetti che l’avevano ricoperta

Inizia un nuovo ciclo del mito, ma Gilgamesh non è più lo stesso. È solo, come davanti alla morte. La paura e l’ineluttabilità della morte sono strisciate nel suo cuore. La morte di Enkidu l’ha reso di nuovo mortale.

In alternativa, o in aggiunta, vi è il motivo ricorrente della Riconciliazione col padre.

Infatti l’aspetto-orco del padre non è che una proiezione dello stesso io della vittima — derivante dal sensazionale mondo infantile che si è lasciato dietro, ma proiettato in avanti; e l’idolatrìa per quel nulla pedagogico è in se stessa l’errore che procura all’individuo un senso di colpa e impedisce allo spirito potenzialmente adulto di nutrire un concetto più equilibrato e realistico del padre, e quindi del mondo. La conciliazione con il padre altro non è che l’abbandono di quel doppio mostro autogeneratosi — il drago visto come Dio (super-io) ed il drago visto come peccato (io represso). Ma ciò esige che si perda ogni attaccamento al proprio io, e qui sta il difficile. È innanzi tutto necessario convincersi che il padre è generoso, e confidare in questa sua generosità. Allora il centro della propria fede si sposta al di fuori dell’anello squamoso del dio tormentatore, ed i terribili orchi scompaiono.

In altre parole, si tratta di un ulteriore meccanismo per il raggiungimento della consapevolezza. Oppure si può interpretare come un passo ulteriore.

L’epifania vissuta dall’eroe deve alterarne la percezione. Non serve a nulla sradicare i demoni infantili dell’Io se non si adotta una prospettiva matura, distaccata del mondo.

Questa fase del mito ci invita alla resa, alla rinascita dopo la morte della Prova centrale. Una volta abbandonato il Fatal flaw assieme al proprio guscio, è necessario che l’eroe incarni il suo nuovo destino e scopra che «è egli stesso ciò che è venuto a cercare».

Infine, c’è l’Apoteosi, o la «divinizzazione dell’eroe». Vale a dire, l’abbandono totale dell’Io. L’eroe si svuota ed è pronto a benedire il Mondo ordinario da cui proviene con quel vuoto, sia esso l’estremo sacrificio o una conquista più modesta.

Infatti, dopo la Prova centrale e i suoi equivalenti abbiamo…

4. La Ricompensa, o Ultimo dono.

La spada, il tesoro, il corrispettivo che l’eroe ottiene per aver superato la Prova centrale, l’Incontro con la dea, la Riconciliazione col padre o quel che sia. È l’Elisir che l’eroe porterà in seguito nel Mondo ordinario.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Padre Lupo, di Duilio Cambellotti. Dalle Leggende Romane

Terzo Atto, o Ritorno.

Siamo in dirittura d’arrivo; l’eroe varca la soglia dell’avventura e abbandona nuovamente il Mondo straordinario. Torna da dove era venuto, ma non a mani vuote.

Il Terzo Atto si divide nei seguenti step:

1. La Via del ritorno. Per Campbell, invece, ben quattro momenti distinti: il Rifiuto a ritornare, la Fuga magica, l’Aiuto dall’esterno e il Varco della soglia del ritorno.

Per Vogler «questa fase mette in evidenza la decisione di tornare nel Mondo ordinario. L’Eroe si rende conto che è necessario lasciarsi alle spalle il Mondo straordinario e che prima di riuscirci dovrà affrontare pericoli, tentazioni e prove ulteriori. (…) Se non è ancora riuscito a riappacificarsi con la figura genitoriale, con le divinità o le forze ostili, queste possono inseguirlo furioso. (…) L’Eroe viene incalzato sulla Via del ritorno dalle forze vendicative che ha offeso impadronendosi della spada, dell’elisir o del tesoro».

Perché è necessario che l’eroe si lasci alle spalle il Mondo straordinario? Semplice: perché non è la realtà. Il Mondo straordinario simboleggia, come già detto, il sogno, ovvero il reame sommerso dell’Io. Restare significherebbe sprecare la nuova consapevolezza e marcire con essa, incapaci di terminare la trasformazione.

Chi scoprì il dono del fuoco lo portò agli uomini e condivise con loro il prodigio, cambiando per sempre il mondo (e, di riflesso, sé stesso in quanto parte della comunità). Ma ci furono altri prima di lui che restarono talmente meravigliati dal fuoco da diventare gelosi, ossessionati dal prodigio; quelli stettero al tepore della fiamma fino a perire, soli, pallide ombre innanzi alla luce.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Il Fuoco Sacro, di Duilio Cambellotti. Dalle Leggende Romane

Non è questione di egoismo, ma di maturità. Colui che condivise il fuoco uscì dalla caverna come fuoriuscì dal guscio, mentre quelli che rimasero sostituirono il fuoco ai loro vecchi demoni infantili.

L’eroe è tale perché attraverso la sua trasformazione diventa dinamico, sfuggente, flessibile, multiforme come la vita: non si ferma mai, è attraversato dall’energia creatrice di colui che si è sbarazzato della categoria di Persona, Individuo, per diventare Azione incarnata. L’eroe esce, fa, plasma e, in tal modo, realizza che il fuoco in realtà non valeva niente di per sé, ma che nel Mondo ordinario può cambiare le sorti della civiltà.

Coloro che sono restati sono quelli del Rifiuto a ritornare.

La legge del monomito, il ciclo completo, esigono che l’eroe inizi ora la fatica di portare le rune della saggezza, il Vello d’Oro, o la sua principessa addormentata, fra gli esseri umani, dove il dono ricevuto potrà contribuire a rinnovare la comunità, la nazione, il pianeta, o i diecimila mondi.
Spesso tuttavia l’eroe non accetta questa responsabilità.

Ma se l’eroe accetta, allora diventa Prometeo tra gli uomini. E avviene la fase della Fuga magica, o «la fuga di Prometeo».

Se (…) il trofeo è stato conquistato a dispetto del suo guardiano, o se il desiderio dell’eroe di far ritorno nel mondo è avversato dagli dei o dai demoni, l’ultima fase del viaggio mitologico diventa un movimentato e spesso comico inseguimento. La fuga dell’eroe è a volte resa difficile da magici ostacoli e da evasioni.

Spesso, se l’eroe non intende ritornare al Mondo ordinario, è il Mondo ordinario che bussa alla porta dell’eroe. Mentre quest’ultimo era occupato nel reame del sogno, infatti, i problemi della realtà si sono ingigantiti e la posta in gioco è aumentata a dismisura. È questa la fase che Campbell chiama l’Aiuto dall’esterno, cioè la realtà che viene a riprendersi l’eroe.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Pater Tiberinus, di Duilio Cambellotti. «È Cambellotti stesso che descrive così la sua opera: Dannata a morte è la vestale Silvia, infedele ai voti; dannata a morte è anche la prole gemina, destinata ai gorghi tiberini. Ma il Tevere sarà benigno con le piccole vittime e, al quietarsi di una sua collera, lascerà in secco il piccolo cesto col suo carico infantile. I cavalli selvaggi all’abbeverata vedranno stupiti il prodigio nuovo del cesto rimasto in secco. (In: Gente nostra, 1943, pag.8)». Da Cambellotti Leggende Romane. Disegni e XIlografie. di Matteo Maglia

Infine, vi è il Varco della soglia del ritorno.

Ciò ci conduce alla crisi finale, alla quale tutta la miracolosa escursione non è stata che un preludio, la crisi cioè del paradossale, difficilissimo varco della soglia attraverso la quale l’eroe ritorna dal regno del mistero nel mondo normale. L’eroe, aiutato dall’esterno o spinto da un’urgenza interiore, o gentilmente trasportato dalle divinità, deve ancora rientrare con il suo prezioso dono nell’atmosfera da tempo dimenticata in cui gli uomini, pur essendo delle semplici frazioni, si credono completi. Deve ancora presentare alla società il suo elisir che disgrega l’io e redime la vita, ed affrontare gli interrogativi dettati dalla ragione, i cupi risentimenti, e le brave persone che non riescono a comprenderlo.

Ciò coincide con la Discesa del Terzo Atto dell’Arco di Trasformazione del Personaggio. È il vero Black Moment della storia, in cui «l’eroe che ritorna, per portare a termine la sua avventura, deve sopravvivere all’urto del mondo». Deve cioè accettare le sue responsabilità, rimboccarsi le maniche e cambiare le cose, le quali adesso gli risultano tanto più odiose e ostili.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

Duilio Cambellotti, La Sibilla Cumana

Il Mondo ordinario, del resto, è il reame a cui apparteneva il vecchio Io che l’eroe ha abbandonato e incarna tutto ciò che c’è di prosaico, volgare, patetico, triviale, prudente, opportunista, vizioso… reale, per l’appunto. E l’eroe soffrirà, eccome se soffrirà! Patirà il doppio rispetto al varco della prima soglia.

2. La Resurrezione, o il Signore dei due mondi.

Eccoci al climax della storia.

Vogler afferma che l’eroe, prima di tornare al Mondo ordinario, debba purificarsi (come da usanza presso varie tribù di cacciatori). Un’ultima prova, su modello della Prova centrale ma perfino più grave, deve abbattersi sull’eroe per testarlo un’ultima volta. In altre parole, l’eroe deve mostrarsi degno di portare l’elisir e di varcare ancora quella soglia; deve, cioè, mettere in pratica tutto ciò che ha appreso, incarnare il cambiamento e porre fine all’Iniziazione.

Non sono d’accordo con Vogler, in quanto ritengo che l’eroe debba aver già varcato la soglia del Mondo straordinario per affermare, nella realtà, il suo processo di crescita. Per me, come secondo L’Arco di Trasformazione, la Discesa del Terzo Atto sancisce l’abbandono del Mondo sconosciuto; il Momento di trasformazione è infatti l’azione eroica e il climax è la sua conseguenza nel conflitto esterno.

Vogler non rispetta nemmeno le teorie di Campbell. Per quest’ultimo, infatti, la Resurrezione è la fase del Signore dei due mondi.

La possibilità di passare ripetutamente dall’uno all’altro mondo, da quello delle apparizioni nel tempo a quello delle cause profonde e viceversa — senza contaminare i principi dell’uno con
quelli dell’altro, e tuttavia permettendo alla mente di conoscere l’uno in virtù dell’altro — costituisce la grande prerogativa del Maestro. Il Danzatore Cosmico, dice Nietzsche, non si appoggia pesantemente su un unico punto, ma, gaio e leggero piroetta e passa da una posizione all’altra.

Nietzsche, al solito, centra il punto. E afferma anche che «Incuranti, beffardi, violenti – così ci vuole la Saggezza: che è una donna, e ama unicamente un guerriero».

Duilio Cambellotti, ritratto di Cesare Battisti

Duilio Cambellotti, Ritratto di Cesare Battisti

Sono questi gli attributi dell’energia creatrice e rinnovatrice, sorgente di vita, che costituisce il potere dell’eroe. Questi è un «buffone» e un «pazzo», capace di irridere e corteggiare la morte.

Prerogative della giovinezza, e non a caso si dice che “muore giovane chi è caro agli dei”. L’eroe, ora Signore dei due mondi, ha imparato a destreggiarsi tra il Mondo straordinario e quello ordinario, riaffermando l’unione tra i due reami, che in realtà sono sempre stati uno.

Io e Me si fondono, la trasformazione è compiuta. Non rimane che…

3. il Ritorno con l’Elisir, o Libero di vivere.

La definizione è auto esplicativa: l’eroe torna al Mondo ordinario con la consapevolezza e il cambiamento, cioè il fuoco, il quale risolve il conflitto esteriore (o plot) che si era generato nella narrazione.

Ancora una volta, però, Campbell è più esauriente e preciso e Vogler dimostra di non averlo compreso a dovere.

Lo scopo del mito è (…) una riconciliazione della coscienza individuale con il volere universale. E ciò si ottiene quando si sia compresa la vera relazione fra i fenomeni passeggeri del tempo e la vita eterna che vive e muore in tutti. (…) Reso forte da questa convinzione, calmo e libero nell’azione, esaltato dal pensiero che dalla sua mano scorrerà la grazia di Viracocha, l’eroe è il veicolo cosciente della Legge terribile e meravigliosa, anche se il suo mestiere è quello di macellaio, di fantino o di re.

Campbell attribuisce un valore spirituale al Viaggio dell’Eroe, ma ciò non è necessario. Libero di vivere coincide con la Risoluzione nell’Arco, in cui vediamo i postumi del climax secondo il Punto di vista tematico nella realtà.

Nell’articolo sulla Premessa feci l’esempio di Qualcuno Volò sul Nido del Cuculo. Quell’esempio è più che mai valido in questo caso: Grande Capo viene scosso non da una rivelazione spirituale, buddhista o panteista che sia, ma dal potere dell’azione eroica (la morte di McMurphy, che ha, di fatto, il sapore del sacrificio). Il potere catartico dello slancio funge da esempio e spinge gli uomini all’azione e, di conseguenza, alla libertà. Libertà di vivere.

Duilio Cambellotti, Leggende Romane

I Semoni, di Duilio Cambellotti. «Alcuni commentatori delle tradizioni religiose latine ritengono i Semoni genii appartenenti ai Lari (cfr.: Plinio il Vecchio, Naturalis Historia, Fratres Arvales e Chant des Frères Arvales, I,1,p.452,1) ed invocati insieme a questi per il buon esito del raccolto. Altri – e Cambellotti, inserendo la tavola nella sezione Sacra delle Leggende Romane, mostra di preferire questa interpretazione – accostano i Semoni ai Penati ed ai Mani come gruppo di forze divine che presiedevano alla germinazione del grano ed alla prosperità delle sementi». Da Cambellotti Leggende Romane. Disegni e XIlografie. di Matteo Maglia

Qui termina il nostro viaggio nel Monomito. Nel caso voleste approfondire, trovate qui il mio articolo sugli Archetipi, ovvero i personaggi che si avvicendano nelle storie dall’alba dei tempi e che assolvono determinate funzioni all’interno delle stesse.

E voi che ne pensate? Utilizzate mai la formula del Monomito per i vostri romanzi? Commentate!

Se avete apprezzato l’articolo, non dimenticate di leggere gli altri sulla Costruzione delle Storie!

Il Palombaro

Il Palombaro = Giuseppe Chiodi. 1992. Napoli. Nel 2009 termino il mio primo romanzo e seguo il corso di narrativa di AgenziaDuca.it, che accende il mio interesse per l'argomento. In seguito, conseguo un certificato C2 di Cambridge English e lavoricchio come traduttore freelance (inglese - italiano). Ma ho poca fortuna. Continuo a scrivere.
Seguo, nel 2016, il corso "Lavorare in Editoria" dell'agenzia letteraria Herzog, e collaboro per alcuni mesi con la casa editrice Tullio Pironti di Napoli. Nel frattempo, scrivo un gran numero di racconti (buona parte inviati a concorsi letterari) e un nuovo romanzo, Cuore di Tufo, in uscita per Dark Zone edizioni.
Perché il Palombaro? Perché esplora nuovi mondi, come l'astronauta, e allo stesso modo indossa uno scafandro che ne annulla la personalità. Il Palombaro diventa un simbolo di mistero e di scoperta, ma nel nostro stesso mondo. L'immersione equivale alla totale immedesimazione nelle nostre azioni e all'esclusione di tutto il resto. E poi, adoro il mare!

*L'immagine dell'avatar appartiene a http://danstender.deviantart.com/ *