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Data ultima modifica: 07/10/2019

Chi ha giocato unicamente a Monopoly nella sua vita rimarrà stupito nel sapere che oggi esistono decine, anzi centinaia di migliaia di giochi da tavolo, divisi in tantissimi generi diversi. Tra questi troviamo, tra i miei preferiti, i giochi narrativi e di narrazione, che puntano sulla storia o sullo storytelling per risucchiare l’audience.

I primi, detti anche narrative games, si basano sull’immersione prodotta nei giocatori, che sono chiamati ad agire per la risoluzione della storia. L’interattività della vicenda genera un coinvolgimento comparabile a quello che si prova con certi videogiochi.

I secondi, detti storytelling games, preferiscono l’immaginazione all’immersione. La storia la si forgia autonomamente e il divertimento risiede proprio nell’esercizio della creatività e della fantasia.

Che l’avventura venga sviluppata dai giocatori o dal gioco stesso, non cambia il fatto che entrambe le categorie abbiano un minimo comune denominatore: l’elemento narrativo. Per questo motivo i giochi narrativi e di narrazione vengono considerati, spesso, come appartenenti allo stesso genere (storytelling). Così è, per esempio, sul sito BoardGameGeek.

Perché giocare a un gioco narrativo o di narrazione? Ecco alcuni motivi.

  • Sono emozionanti e memorabili come alcuni romanzi o videogame.
  • Stimolano la creatività o l’immedesimazione. E, come si sa, la fantasia è un muscolo: più la si allena, più si diventa creativi.
  • Sono perfetti per giocare sia in gruppo che in coppia. L’elemento cooperativo spicca quando c’è una posta in gioco.
  • Le storie possono essere fonte di ispirazione, o possono insegnare qualcosa.

Trovo i giochi narrativi e di narrazione più soddisfacenti di quelli focalizzati sulla giocabilità, e ciò si riflette sui miei gusti videoludici. Sono cresciuto con titoli come Final Fantasy e Metal Gear, in cui la storia la faceva da padrone. Certo, un buon comparto narrativo brilla se accompagnato da un gameplay di pari livello.

Se sei tipo da Call of Duty e basta, questo genere non fa per te. Ci vuole pazienza, soprattutto all’inizio: occorre un po’ di tempo per sentirsi coinvolti, perché l’immedesimazione non è istantanea. Inoltre, bisogna metterci del proprio.

Consiglio i giochi narrativi e di narrazione alle seguenti tipologie di persone:

  •  Gli scrittori. Le storie sono tutto nel nostro mestiere. Uno storytelling efficace ha sempre da insegnare.
  • I lettori. Se ti piace leggere ti piaceranno sia i giochi narrativi che quelli di narrazione. È una legge di natura. Specie se ami i librogame alla Lupo Solitario.
  • I giocatori di giochi di ruolo. Alcuni giochi da tavolo cercano di replicare l’esperienza dei GDR, ma senza DM e complicazioni varie.

Giochi Narrativi

I giochi narrativi prevedono, come detto, una trama a un’avventura generate dal gioco. Compito dei giocatori è destreggiarsi tra gli eventi per raggiungere l’obiettivo. Il divertimento è dato dall’immersione nella vicenda e dalle scelte che si devono prendere.

Questa è la tipologia di boardgame più corposi e può essere goduta soltanto se tutti i giocatori decidono di calarsi nel mondo di gioco. Se anche uno solo dei presenti rompesse l’atmosfera, il gioco perderebbe parte della sua attrattiva.

Di seguito, dunque, le mie scelte. Nota bene: ho deciso di inserire soltanto i giochi già tradotti in italiano.

Disclaimer: i link all’acquisto sono link affiliati. Ogni acquisto effettuato dai suddetti link mi aiuterà a sostenere le spese di hosting, dominio ecc. di Immersività. Grazie!

Sherlock Holmes – Consulente Investigativo

Sherlock Holmes – consulente investigativo

Sherlock Holmes – Consulente Investigativo.
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Sherlock Holmes – Consulente Investigativo è un gioco di deduzione e investigazione. La componentistica consiste in una mappa di Londra, dei numeri del «Times», l’annuario della città e degli spessi fascicoli contenenti i “casi“.

I giocatori impersonano gli Irregolari di Baker Street; si apre il fascicolo del caso, si legge l’introduzione e la partita ha inizio.
Ogni pista ha la sua descrizione sul fascicolo e l’indirizzo sulla mappa e sull’annuario. Più piste segui, meno punti otterrai alla fine.

Quando i giocatori si ritengono soddisfatti, si passa alla risoluzione del caso, cioè alle domande a punti poste dal gioco. Battere Sherlock non è difficile, è difficilissimo! Lui totalizza sempre 100 punti. Le piste in eccedenza rispetto al numero seguito da Holmes valgono un decurtamento di cinque punti per pista.

Sherlock Holmes – Consulente Investigativo è tosto ma giusto. I casi contengono una quantità notevole di testo ben scritto, sono genialmente congegnati e in difficoltà crescente (dal primo al decimo). Gli unici ad averci davvero annientato sono il nono e il decimo; quest’ultimo in particolare è un po’ contorto.

Detto ciò, il gioco non presenta pecche. Ogni storia ti coinvolge e, di pista in pista, si fa sempre più intrigante. La cooperazione è essenziale e può portare a dei litigi. Ci si dimentica del mondo reale e almeno un paio d’ore passano senza accorgersene.

La scatola regala oltre 25-30 ore di gioco. Un bel po’, rispetto al prezzo. E se ciò non ti bastasse, trovi casi promozionali e amatoriali da scaricare gratis sulla pagina dell’editore.

Per quanto riguarda sequel ed espansioni, ci sono solo due casi tradotti in italiano (La Pista Tortuosa e Il Riscatto del Diavolo). Tuttavia Asmodee Italia, al tempo in cui scrivo, ha in programma la pubblicazione di una mega-espansione con altri dieci casi allo stesso prezzo della scatola base, e di un terzo gioco con ben cinque casi. Imperdibili!

Giochi Correlati (Deduttivi & Investigativi):

T.I.M.E Stories
Time Stories gioco da tavolo

Trattasi di un’avventura cooperativa in cui i giocatori impersonano gli agenti dell’agenzia T.I.M.E, il cui obiettivo è impedire che si verifichino falle temporali nella timeline.

Gli agenti partono dalla base dell’agenzia per poi essere catapultati nell’epoca in cui si sta verificando la violazione. A questo punto i giocatori scelgono di quale “ricettacolo” prendere possesso e indagano alla ricerca del problema.

Gli scenari sono costituiti da dei set di carte, ognuna delle quali rappresenta un luogo da esplorare (come le piste in Sherlock Holmes – Consulente Investigativo). Oltre alla propria incolumità c’è un altro limite: il tempo. Si ha un numero di turni a disposizione, dopodiché… missione fallita.

Il gioco è curatissimo. La scatola base contiene solo un’avventura, ma che vale almeno un paio di giocate. Si può vincere, si può perdere, si possono ottenere risultati diversi a seconda di come si gioca, e ci sono tante piacevoli sorprese che ti faranno apprezzare la profondità del titolo.

Mythos Tales
Mythos Tales gioco narrativo

Mythos è un gioco di investigazione simile in tutto e per tutto a Sherlock Holmes: Consulente Investigativo. Ritroviamo la mappa della città, i quotidiani, un elenco telefonico e ben otto casi da risolvere. In aggiunta, però, la scatola contiene una plancia settimanale suddivisa in mattino, pomeriggio e sera, delle carte numerate e dei segnalini.

Detto questo, Mythos non è ambientato nella Londra Vittoriana. La mappa rappresenta la città di Arkham negli anni ’20; il giornale è «L’Eco di Arkham» e la narrazione sfocia nel soprannaturale. Sì, hai capito bene: benvenuto nel mondo di H.P. Lovecraft, zeppo di orrori e culti. Qui non occorre soltanto svelare il mistero, ma evitare “brutti incontri”, danni alla salute mentale e perdite di tempo.

Alla lettura di ciascuna pista, infatti, il segnaturni avanza di una casella. Ogni caso pone un limite di tempo e di piste da seguire, effettuate le quali bisogna saltare forzatamente alla risoluzione. Se hai amato Sherlock Holes: Consulente Investigativo, comunque, non potrai non apprezzare Mythos Tales.

Chronicles of Crime
Chronicles of Crime

Chronicles of Crime è lo Sherlock Holmes del terzo millennio. Le indagini si svolgono mediante l’app dedicata, supportata dai codici QR che trovi sulle carte Prova, su quelle dei personaggi, sui luoghi e così via. Vuoi andare a Scotland Yard? Registra lo spostamento sull’app e vedi chi si trova lì. Vuoi interrogare dei sospettati? Scansiona il codice dei suddetti personaggi et voilà! Le combinazioni di domande e risposte sono pressoché illimitate.

L’app di Chronicles of Crime è studiata benissimo e i casi non sono da meno. Il sistema vi permette addirittura di visionare la scena del crimine in realtà virtuale, attraverso il giroscopio del telefono. Le storie, poi, sono ricche di colpi di scena e presentano, come in Sherlock Holmes: Consulente Investigativo, archi narrativi di fondo davvero intriganti!

Detective
Detective gioco da tavolo

Ciò che caratterizza Detective è il database della polizia, consultabile sul sito internet del gioco. Parliamo di un vero e proprio archivio dedicato a ciascuno dei casi, con tanto di codici da inserire. Inoltre, il titolo incoraggia i giocatori a cercare le informazioni sul web (come luoghi, date eccetera). La mole di dati è tale che per risolvere un caso è necessaria, secondo il manuale, una intera serata!

Arkham Horror – Il Gioco di Carte

Arkham Horror box

Arkham Horror – Il Gioco di Carte.
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Arkham Horror – Il Gioco di Carte è una campagna cooperativa giocata con le carte. Parliamo di un Living Card Game, per l’esattezza. A differenza dei classici TCG (Trading Card Game), negli LCG non ci sono pacchetti con carte random, rarità e quant’altro; le carte che escono dalla confezione sono tutto ciò che serve e sono sempre le stesse.

I giocatori costruiscono i propri mazzi e giocano le carte dalla propria mano, come da tradizione. Ogni carta sfoggia degli effetti con delle parole d’ordine (alla Magic The Gathering) e, spesso, un flavor text. Il punto è che, invece di giocare un classico gioco di carte alla Magic, si affronta uno scenario con una storia.

Tutti gli scenari concorrono a formare, insieme, una campagna. Ogni scenario presenta un mazzo di Incontri, ovvero ostacoli e nemici che tenteranno di fermare i giocatori, e due set di carte Trama e Capitolo. Per vincere, occorre far avanzare i Capitoli ed evitare che avanzi la Trama.

Il bello del gioco risiede proprio nella narrazione. Esplorando i luoghi da brivido dell’universo lovecraftiano, i nostri eroi incontrano orrori, pericoli mortali, rivelazioni e colpi di scena. Col proseguimento di Trame e Capitoli, poi, la storia ci mette in condizioni man mano peggiori.

La campagna ricorda i giochi di ruolo: i personaggi, se sopravvivono, ottengono punti esperienza che si possono utilizzare per migliorarli in vista della prossima avventura. Essi possono riportare anche traumi mentali o fisici e ogni scenario può terminare in modi diversi.

Come se non bastasse, è possibile selezionare la difficoltà degli scenari e fabbricare i propri mazzi personalizzati.

E per quanto riguarda le espansioni… beh, sarebbe complicato elencarle tutte. Parliamo, al momento in cui scrivo l’articolo, di centinaia di ore di gioco disponibili, al netto di una bella spesa…

Giochi Correlati (Campagna & Avventura con le Carte):

Il Signore degli Anelli – il gioco di carte
Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Carte

Il Signore degli Anelli LCG è un cooperativo simile in tutto e per tutto ad Arkham Horror – il Gioco di Carte. La prima, notevole differenza risiede nel tema: se da una parte tentiamo di non perdere la testa nell’universo lovecraftiano, dall’altra compiamo atti eroici nella Terra di Mezzo di tolkieniana memoria.

La scatola base del gioco contiene tre missioni, o scenari, incrementabili attraverso le numerosissime espansioni. A differenza di Arkham Horror LCG, però, lo svolgimento delle suddette missioni avviene mediante carte evento casuali e specifiche a quella missione. Vale a dire che ogni giocata sarà un po’ diversa rispetto alla precedente a causa della varietà di eventi.

Ad aggiungere sale al gioco ci pensano gli eroi, tra cui ritroviamo i cari vecchi Aragorn, Frodo, Bilbo e così via, la cui scelta permette una personalizzazione del mazzo e della strategia di gioco di gran lunga maggiori rispetto alla controparte lovecraftiana. Se la storia non è all’altezza di quest’ultima, non c’è dubbio che il punto di forza de Il Signore degli Anelli: il Gioco di Carte stia proprio nella composizione dei mazzi.

Ciò contribuisce alla rigiocabilità del titolo, poiché riaffrontare le missioni con mazzi diversi garantisce nuove esperienze e storie “emergenti”!

Pathfinder Adventure Card Game
Pathfinder Adventure Card Game

Fan dei giochi di ruolo? Conoscerai senz’altro Pathfinder. Ciò che abbiamo qui è la trasposizione del titolo sotto forma di gioco da tavolo o, più precisamente, di Living Card Game. Ritroviamo i mostri, i personaggi e i luoghi del gioco di ruolo, come ne Il Signore degli Anelli LCG, ma più in grande.

Per completare l’intera campagna di Pathfinder Adventure Card Game, infatti, il set base (che contiene tre avventure + un modulo da cinque avventure) non basta. È necessario acquistare sei espansioni, stipabili nell’enorme e semivuota scatola originale, per la bellezza di qualche migliaio di carte.

A differenza degli altri LCG, Pathfinder Adventure Card Game è contraddistinto da regole più articolate; fa uso di dadi; permette di far salire di livello i personaggi, aumentandone le statistiche, sbloccando abilità eccetera. In poche parole, un gioco di ruolo in miniatura!

Warhammer Quest: The Adventure Card Game
Warhammer Quest: The Adventure Card Game

Warhammer Quest: The Adventure Card Game è, come i titoli citati poc’anzi, un Living Card Game cooperativo e guidato da una componente narrativa. Ci troviamo, stavolta, nell’universo di Games Workshop tanto caro ai giocatori di wargames, con tanto di dadi, negozi di fine missione e crescita dei personaggi (ovviamente in versione light rispetto a Pathfinder).

Ciò che contraddistingue Warhammer Quest: The Adventure Card Game rispetto alla competizione è che si tratta, nel cuore, di un dungeon crawler senza miniature: si esplorano le stanze e si combatte duro. Le cinque missioni della scatola base offrono, forse, più giocabilità e divertimento che storytelling. Non che sia un male!

Mistfall
Mistfall

Mistfall è un gioco di carte heroic fantasy decisamente più “pesante” e difficile rispetto a quelli che ho citato, nonostante le numerose similitudini. Lo consiglio ai giocatori esperti e non ai neofiti. Il combattimento, in particolare, si distanzia in modo sostanziale da quello classico dei deck builders e richiede un bel po’ di pratica.


Mice and Mystics

Mice and Mystics story-driven game

Mice and Mystics.
Al Momento non Disponibile

Mice and Mystics è un dungeon crawler con un twist: la componente narrativa. Accanto a tabelloni modulari, miniature, schede personaggio, carte abilità e quant’altro, infatti, abbiamo un nutrito storybook diviso per capitoli.

Prima di iniziare la partita, un giocatore legge a voce alta l’introduzione al capitolo, comprese le condizioni di vittoria e di sconfitta. Ogni scenario ha, infatti, setup e regole particolari. Poi, i giocatori scelgono un personaggio tra quelli disponibili, ognuno dei quali è caratterizzato da nome, classe, salute, equipaggiamento iniziale e così via, come in un GDR.

E come in un gioco di ruolo tradizionale, i nostri possono anche salire di livello, previa la spesa di sei pezzi di formaggio. In cambio, essi ottengono un’abilità nuova di zecca da poter usare a loro piacimento.

La mappa, come detto, consiste in alcuni tabelloni modulari e cambia di partita in partita. Ogni board è composta da caselle irregolari, a eccezione delle cosiddette “aree speciali”. Eroi e servitori nemici si muovono sulle caselle come in qualsiasi altro dungeon crawler e combattono a suon di dadi, segnalini ferita e status (come avvelenato, stordito, atterrato ecc.).

Durante il proprio turno è possibile muoversi ed effettuare un’azione. Tra queste troviamo l’azione di ricerca, attraverso la quale è possibile scovare, tra le altre cose, le carte evento. Ma l’aspetto narrativo, in Mice and Mystics, non si limita alle interazioni con queste ultime o all’esplorazione dei tabelloni.

La storia permea il gioco dall’introduzione al finale, con tanto di regole speciali, quest secondarie, story moments narrati in modo adorabile e colpi di scena. Bambini e adulti saranno conquistati dai toni magici e fiabeschi del racconto, proprio come se stessero leggendo un libro fantasy.

Le espansioni di Mice and Mystics non sono da meno, anzi. La storia de Il Cuore di Glorm, per esempio, è perfino più coinvolgente e interessante di quella che trovi nel gioco base.

Giochi Correlati (Dungeon Crawler):

Descent Seconda Edizione (& Assalto Imperiale)

Descent è un dungeon crawler storico e, probabilmente, il titolo più famoso del genere. La Seconda Edizione apportò un bel numero di cambiamenti al gioco: una grande varietà di scenari, avventure più brevi e compatte e un sistema di combattimento più tattico.

Ma soprattutto, parliamo di una modalità campagna ben più completa e profonda, fatta di storie a bivi con risvolti casuali, conseguenze e finali personalizzati. Solo nella scatola base si trova uno scenario diviso in nove avventure concatenate e rigiocabili, senza citare le numerosissime espansioni, tra campagne brevi, lunghe, co-op eccetera.

Cosa più importante, però, è l’app iOS/Android uscita per il gioco, in grado di automatizzare tutto e di sostituire il ruolo del “signore oscuro” che governa i mostri. Proprio come il master di un gioco di ruolo, l’app trasforma Descent Seconda Edizione in una storia interattiva, responsiva e, per l’appunto, ruolistisca.

Quest secondarie, mercati, allenamenti, esplorazione… a Descent Seconda Edizione non manca nulla, inclusa una narrativa di tutto rispetto. Lo stesso si può dire di Assalto Imperiale, basato sul modello di Descent e a tema Star Wars. Il gioco è molto simile, sebbene più vario grazie alla possibilità di impersonare due fazioni asimmetriche (Impero e Ribelli).

Le Case della Follia (Seconda Edizione)

Chi non ha sentito parlare de Le Case della Follia? Si tratta di un gioco unico, altamente tematico e ibrido nelle meccaniche. Un po’ dungeon crawler (sebbene il combattimento sia, spesso, l’ultima spiaggia), un po’ investigativo, un po’ gioco di ruolo, Le Case della Follia fa dell’ambientazione, del mistero e dell’atmosfera i suoi punti forti. Anche qui abbiamo una sorta di dungeon master, nella persona del Custode…

… O meglio, avevamo. Sì, perché con Le Case della Follia (Seconda Edizione) è stata introdotta, come con Descent, un’app in grado di gestire il tutto e di recitare gli eventi. Ed è proprio nella componente narrativa che il titolo eccelle e nell’interazione tematica con l’ambiente di gioco, come in un’avventura grafica o un punta e clicca.

Dialoghi multiscelta, meccaniche segrete e risultati “coperti”, eventi infausti, malattie mentali, enigmi e puzzleLe Case della Follia (Seconda Edizione) tiene i giocatori costantemente coivolti e tesi, al netto di una bassa longevità e rigiocabilità.

Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo

Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo è il gioco più recente del gruppo. Sulla scia di Descent e Le Case della Follia, abbiamo la stessa app di casa Fantasy Flight Games. La terza iterazione, per la precisione, e senz’altro quella definitiva, tra meccaniche nuove e ripescate da entrambi i giochi sopracitati.

Il Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo è un dungeon crawler ad ampissimo respiro, con board modulari, una campagna molto lunga, trame e sottotrame nonché un gameplay sempre fresco e vario. La rigiocabilità è alta, la narrativa avvincente e la tematicità a un livello mai visto prima.

Fiabe di Stoffa

Fiabe di Stoffa è un dungeon crawler di avventura molto simile a Mice and Mystics e particolarmente adatto alle famiglie. I giocatori impersonano dei coraggiosi “Stoffini“, pupazzi di pezza che devono salvare la bambina che amano. L’intero gioco si svolge sul Libro delle Storie, che funge da manuale, guida narrativa e tabellone allo stesso tempo!


Tales of Arabian Nights

Tales Of Arabian Nights

Tales of Arabian Nights.
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Tales of Arabian Nights è un gioco di scelte ispirato alla vecchia serie di librogame Choose your own Adventure (Scegli la tua Avventura). Tra i componenti troviamo un tabellone raffigurante il “mondo conosciuto” e, soprattutto, un vero e proprio tomo ricco di avventure. Parliamo di oltre 2’000 paragrafi!

I giocatori scelgono un personaggio, ottengono tre gettoni abilità (potenziabili) e una carta quest con gli obiettivi da raggiungere. Lo scopo del gioco dipende, infatti, dal personaggio che s’impersona. Nel caso di un ladro avaro, per esempio, il giocatore dovrà appropriarsi di ricchezze con mezzi criminosi.

Tutto ciò si traduce in una serie di scelte. I personaggi si muovono di città in città secondo il valore di “ricchezza” che possiedono; quando uno di essi giunge a una destinazione, pesca la prima carta del mazzo incontri. Questa può raffigurare un personaggio, la cui interazione dipende dal momento della giornata, oppure un evento relativo al terreno o alla città su cui si trova il giocatore.

Ciascun incontro presenta i rispettivi paragrafi narrativi sul book of tales. A seconda della reazione del giocatore (se decide di pregare, studiare, catturare, attaccare ecc.), poi, si procede nel leggere ciò che succede sulle matrici di reazione.

Le possibilità sono quasi infinite e alcune sezioni dei suddetti paragrafi sono “sbloccabili” solo se si possiedono i gettoni abilità richiesti.

Infine, il giocatore ottiene le ricompense (positive o negative) fornite dall’incontro. Tra queste troviamo i punti destino e storia, che servono a vincere la partita; ma anche carte quest, tesoro o status.

Tales of Arabian Nights è stato tradotto in italiano da Giochix e costa un bel po’ di soldini. Se vi piace il genere, però, vale ogni singolo centesimo!

Giochi Correlati (Choose your own Adventure):

Dead of Winter
Dead of Winter gioco narrativo

Dead of Winter è il tipico survival horror in cui tutti cooperano per preservare la colonia umana. Per sopravvivere, i giocatori si procacciano cibo e strumenti mandando i propri personaggi a rovistare in vari luoghi: l’ospedale, la centrale di polizia ecc. Gli zombie possono colpire in qualunque momento e le crisi minacciano di distruggere la stabilità della colonia e delle sue risorse.

Dov’è la storia, dunque? Nelle carte crossroads. Si tratta di un sistema originale: a ogni turno, il giocatore alla sinistra di chi sta giocando pesca la prima carta dal nutrito mazzo crossroads e, se si verificano le condizioni, legge ad alta voce il testo. Le carte presentano situazioni limite in cui il giocatore è costretto a scegliere tra alcune opzioni, con risultati positivi o disastrosi.

Le carte crossroads danno un taglio da librogame agli eventi. In più, qualche giocatore potrebbe avere un obiettivo personale in controtendenza con il bene della colonia. Chi sospetta che ci sia un traditore può mettere ai voti il sospettato per l’esilio. E vogliamo parlare dei personaggi stessi? È facile mettersi nei panni di quei bislacchi eroi e trasformare Dead of Winter in un gioco di ruolo.

Tutte queste meccaniche creano un gioco sandbox in cui ogni partita genera una storia emergente e a bivi, fatta di incidenti, scoperte, meccanismi sociali e colpi di scena.

This War of Mine
This War of Mine

Come in Tales of Arabian Nights, anche in This War of Mine abbiamo un Libro delle Storie da circa 2’000 paragrafi. Le carte rimandano a determinati paragrafi che ci pongono, spesso, scelte difficili. L’ambientazione di This War of Mine è, infatti, il teatro di una guerra civile: una città in rovina in cui la nostra “colonia” di sopravvissuti tenta di tirare avanti giorno per giorno, raccattando risorse e migliorando il rifugio.

La partita è divisa in capitoli e si svolge attraverso le “giornate tipo” dei sopravvissuti. Questi sono contrassegnati, tra le altre cose, dagli status (malattia, tristezza, ferite, fame, stanchezza) e possono aggiungersi al gruppo o andarsene a seconda degli eventi. Si parte dunque col mattino, in cui si lavora (ovvero si svolgono le azioni); si continua col crepuscolo, durante il quale bisogna bere e mangiare e chi non può ne patisce le conseguenze.

Si conclude con la sera. Qui si può dormire o, cosa più interessante, andare in perlustrazione. È la parte saliente del gioco, giacché può succedere di tutto. Nel frattempo, dei malintenzionati compiono dei raid notturni contro il nostro rifugio. This War of Mine è una continua guerra tra poveri picchiettata di drammi e violenza, proprio come l’omonimo videogioco. Assolutamente sconsigliato ai bambini e agli stomaci deboli.

Above and Below (& Near and Far)
Above and Below board game

Above and Below ha una duplice meccanica. Si tratta di un gioco gestionale da un lato e di un gioco narrativo dall’altro. La parte gestionale avviene in superficie: il giocatore costruisce il villaggio e cerca di farlo fiorire, mandando i villici a cercare risorse, edificare case o… esplorare il sottosuolo. E qui avviene la parte narrativa: un sistema di caverne si snoda sottoterra, tutto da esplorare.

La spedizione comporta degli incontri e le relative scelte da prendere, i cui paragrafi si trovano sul libro del gioco. Questa componente somiglia a quella di Tales of Arabian Nights, sebbene in misura assai più modesta. Il successore di Above and Below, chiamato Near and Far, espande l’aspetto narrativo ed esplorativo, forte dell’ambientazione aperta e variabile rispetto alle claustrofobiche grotte.

Escape the Dark Castle
Escape the Dark Castle

Escape the Dark Castle è un inno ai librogame, a partire dall’estetica anni ’80 in bianco e nero che contraddistingue l’intera produzione. Il gioco è un party game narrativo; il gruppo deve fuggire dalle segrete del castello, composte da 15 carte capitolo (scelte tra 45) e con un boss finale in fondo. Oltre al gameplay collaborativo e ruolistico, il punto forte di Escape the Dark Castle risiede proprio nella storia, sempre diversa e con scelte multiple, narrata dai vari capitoli!

Giochi di Narrazione

I giochi di narrazione si basano sul racconto e mal si prestano a spiriti competitivi o prosaici. Spesso e volentieri, lo storytelling eclissa qualsiasi altro aspetto, compreso lo scopo stesso della partita. L’importante, in altri termini, non è vincere, ma partecipare.

I giochi di narrazione sono caratterizzati, il più delle volte, da regole brevi e flessibili. Bambini, anziani, persone che non hanno mai giocato in vita loro… i giochi di narrazione sono accessibili proprio per essere giocati in famiglia, o con un gruppo di amici non-gamer.

Rory’s Story Cubes

Rory's Story Cubes

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Rory’s Story Cubes non è un vero e proprio gioco, ma un “generatore portatile di storie“. La scatolina contiene nove dadi con disegni diversi su ogni faccia. L’idea è semplicissima: si lanciano i dadi e, ispirandosi ai disegni usciti, si deve inventare una storia. Storytelling e storycrafting, dunque, nella loro forma primordiale.

Il gioco ha riscosso un enorme successo e si è evoluto nel tempo. Sono ora disponibili dozzine di scatoline con tantissime nuove immagini, tra cui alcune ispirate a serie come Batman, Scooby Doo o Adventure Times. Tra le mie espansioni preferite ci sono Enchanted, Powers, Mythic, Intergalactic e Medieval. Si vede che amo il fantasy e la fantascienza, vero?

Rory’s Story Cubes può essere giocato da adulti e bambini, da gruppi o coppie, ed è sufficiente una confezione qualsiasi da nove dadi per iniziare a giocare. Alcuni insegnanti lo impiegano, addirittura, nelle loro attività didattiche per stimolare la creatività dei più piccini. E, come si può intuire, è language-independent.

Trattandosi di un gioco privo di regole, poi, è possibile modificarlo come si vuole. Su internet si trovano numerose varianti alla modalità descritta sulla confezione. Per esempio, c’è chi utilizza un timer per mettere pressione ai giocatori e rendere le cose più interessanti.

Una variante che apprezzo molto è la seguente: il giocatore lancia tre dadi, ne sceglie uno e inizia la storia. Poi, usa i due dadi rimanenti per spiegare cosa potrebbe accadere in seguito. Il giocatore successivo, quindi, sceglie uno dei due dadi, continua la storia e ne lancia altri due, che usa per spiegare cosa potrebbe accadere in seguito. E così via.

C’era una Volta

C'era una Volta - Once Upon a Time

C’era una Volta.
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C’era una Volta è un gioco di narrazione che fa uso di due tipi di carte: le carte conclusive (anche dette Lieto Fine) e quelle narrative (anche dette C’era una Volta). Queste ultime si dividono in Personaggi, Oggetti, Luoghi, Aspetti ed Eventi.

Le carte narrative recano un’illustrazione con un titolo e il simbolo del tipo (gruppo) di appartenenza. Tra di esse, inoltre, si celano le carte interruzione, utilizzate dai giocatori per interrompere il narratore di turno e prendere il suo posto.

A inizio partita, ai giocatori viene assegnato un numero variabile di carte C’era una Volta e una carta Lieto Fine, ovvero il finale che quel giocatore dovrà riuscire a realizzare.

Un giocatore a caso viene nominato narratore e inizia a raccontare una storia. Quando menziona un elemento illustrato in una delle sue carte, può giocare quella carta e continuare a narrare. Tuttavia, è possibile interromperlo se fa riferimento a una carta che si possiede o se gioca una carta dello stesso tipo di una carta interruzione presente nella mano di un giocatore.

È il turno quindi del nuovo narratore, che continua la storia nel tentativo di liberarsi di tutte le sue carte e, infine, di giocare l’agognato finale, vincendo la partita. A meno che non venga interrotto, s’intende.

C’era una Volta è semplice, veloce e, nonostante l’obiettivo individuale, affatto competitivo. Il risultato, però, dipende in larga parte dall’impegno profuso dai giocatori. Sarebbe possibile, infatti, sparare un’accozzaglia di parole per giocare subito tutte le carte e vincere senza divertirsi.

Pertanto, sarebbe opportuno giocarci con un gruppo adatto.

iCartonauti

iCartonauti

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iCartonauti è un gioco letterario collaborativo composto da 84 carte ispirazione (illustrate dagli allievi della Scuola internazionale di Sarmede), 24 carte vincoli e da un tabellone con il “percorso delle ispirazioni”.

iCartonauti è stato presentato al CartaCarbone festival di Treviso e il suo scopo è quello di aiutare e ispirare gli scrittori… divertendosi! L’obiettivo del gioco, infatti, è raccontare una storia dall’inizio alla fine, superando il “blocco dello scrittore”.

La partita varia a seconda del formato che si sceglie di giocare. Le opzioni sono il Racconto Breve, la Novella e il Romanzo.

Per quanto riguarda lo storycrafting, esso si svolge in sei fasi: esordio, obiettivo, impedimento, superamento, raggiungimento e finale. In tal modo, i giocatori sono chiamati a costruire la storia attraverso la struttura narrativa aristotelica.

La partita può durare parecchio e il tabellone, seppur bellissimo, è di carta, ma non credo che esistano giochi di narrazione altrettanto efficaci (italiani, per di più!). Lo consiglio agli scrittori in erba e a quelli navigati. E poi, le carte da sole valgono il prezzo!

Raccontami una Storia – Fiabe

Raccontami una Storia – Fiabe, storytelling collaborativo

Raccontami una Storia.
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Raccontami una Storia è un gioco di storytelling collaborativo da tre a otto giocatori. La scatola contiene due mazzi narratore, cinque mazzi di carte storia (personaggi, oggetti, azioni, caratteristiche e luoghi) e dei gettoni d’oro per i punti.

Un giocatore assume la funzione di narratore per quel turno, rivela la prima carta narratore e, in seguito, sceglie la carta adatta al proseguimento della storia tra quelle passategli dagli altri giocatori. Quindi, giustifica la scelta narrando ciò che accade.

Si procede al turno successivo con un nuovo narratore, che rivela un’altra carta narratore e sceglie una seconda carta. Così via, finché la fiaba collettiva non viene completata (cioè quando si esaurisce il mazzo narratore).

I gettoni d’oro vanno ai giocatori che hanno passato le carte scelte di volta in volta dal narratore. Ogni gettone nasconde un certo numero di punti sul lato coperto e chi ha totalizzato più punti, vince. Semplice, no?

Raccontami una Storia è un gioco rapido e adatto alle famiglie. Inoltre, l’espansione Halloween (a tema fiabe oscure) contribuisce a rendere le partite più stimolanti e creative.

Gloom

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Gloom è un gioco di carte il cui scopo è far vivere le esperienze più tristi e infelici ai propri personaggi.

Ogni giocatore prende il controllo di una famiglia “particolare” (alla Addams) sui cui quattro membri si possono giocare carte trasparenti chiamate Influssi. Si possono anche giocare le carte evento, che modificano il gioco in generale, e le carte “morte prematura”, le quali… beh, sanciscono la morte del familiare e permettono di riscuoterne il punteggio.

Ogni carta Influsso aggiunge o sottrae punti all’autostima del vostro familiare (o di quello di un avversario!). Meno autostima = meno punti. Il gioco termina alla morte di tutti i familiari di un giocatore; chi ha totalizzato meno punti, vince.

La componente narrativa proviene dal testo delle carte. Ogni familiare ha la sua personalità, la sua storia, alla quale si aggiungono le carte Influsso. Queste presentano a loro volta le sciagure, malattie, catastrofi più indicibili, con relativo testo. Ciascun familiare vivrà una vita diversa dagli altri come risultante dei diversi eventi delle carte influsso, così da formare una storiella deprimente!

Per rendere il gioco più coinvolgente e aumentare l’immedesimazione, i giocatori sono chiamati a narrare le vicende delle famigliole. L’effetto degli Influssi deve essere raccontato dal giocatore che ne fa uso.

Senza storytelling da parte dei giocatori, la partita può essere affrontata come un semplice gioco di carte e le storie possono essere ignorate. Così, però, si perde metà dell’esperienza e l’aspetto più divertente di Gloom. Inoltre, sono uscite un bel po’ di espansioni, dai temi più svariati (come Munchkin Gloom o Cthulhu Gloom) e con tante nuove meccaniche.

Winter Tales – Storie d’Inverno

Wnter Tales gioco di narrazione e storytelling

Winter Tales – Storie d’Inverno.
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Winter Tales – Storie d’Inverno è un ibrido tra un gioco da tavolo e uno storytelling game. A inizio partita occorre scegliere la propria fazione di appartenenza: Primavera, Inverno, o Scrittore (quando il numero dei giocatori è dispari), e selezionare un personaggio di quella fazione.

Alla Primavera appartengono i personaggi delle Fiabe, tra cui Alice, Pinocchio, la piccola fiammiferaia eccetera. All’Inverno, invece, i “Soldati”, tra cui Mangiafuoco, Lucignolo, il Cappellaio Matto e così via. Ciascun personaggio è rappresentato da una bellissima carta illustrata.

Winter Tales – Storie d’Inverno è diviso in Capitoli, scanditi a loro volta in turni nei quali i giocatori attivano i personaggi per risolvere le Missioni disseminate sul tabellone (il Paese dell’inverno). Mentre un giocatore esegue il suo turno, gli altri potranno avviare Conflitti o Trabocchetti per ostacolarlo.

Ogni Missione compiuta genera dei Ricordi e, quando viene generato il numero prestabilito di Ricordi, si passa all’Epilogo, con la conseguente vittoria di una data fazione.

Le regole di Winter Tales sono piuttosto lunghe e tortuose, perciò mi limiterò a porre l’accento sull’elemento prìncipe dello storytelling: le carte narrazione, disegnate da due bambini di cinque e nove anni. Esse vengono giocate durante la risoluzione di Conflitti e Missioni, nonché per gli spostamenti. Sempre, praticamente.

Quando si gioca una carta narrazione, bisogna contestualizzarla nel racconto che si sta intessendo, sia esso una Missione, un Conflitto eccetera. Ciò provoca vere e proprie battaglie narrative tra i giocatori, che rispondono a loro volta con altre carte narrative. I vari racconti, poi, vengono ripresi nei Ricordi e in altre Missioni, formando una storia onnicomprensiva che conduce all’Epilogo.

Winter Tales – Storie d’Inverno è un board game italiano a tratti ostico e inusuale per le sue regole, ma assolutamente unico. C’è chi lo ama e chi proprio non riesce ad apprezzarlo. E tu a quale fazione appartieni?

Fabula

Fabula storytelling board game

Fabula.
Al Momento non Disponibile

Fabula è un party game per 3-8 giocatori ideato dal papà del celebre Dixit. I componenti sono: 48 segnalini Penna, 54 carte Oggetto, 12 personaggi, 20 illustrazioni Scena del Racconto, una clessidra e un supporto di cartone.

Uno dei giocatori interpreta Wilhelm Grimm e seleziona uno degli scenari illustrati. Gli altri scelgono un personaggio e lo interpretano come fosse all’interno del racconto narrato da Grimm. Attraverso il Prologo, il Primo, Secondo e Terzo Capitolo, i giocatori cercano di aiutare Grimm a dipanare la storia attraverso le carte Oggetto, nel tentativo di essere scelti come protagonisti.

Il gameplay è molto semplice: ciascun personaggio propone un’idea collegata a un oggetto per proseguire o sbloccare la narrazione. Questa viene generata a partire dalla scheda Trama (lo scenario o Scena del Racconto) scelta a inizio partita. Sarà Grimm ad accettare o meno tale proposta, conferendo, in caso di esito positivo, un gettone penna al giocatore scelto.

Durante l’Epilogo, i due giocatori che hanno il maggior numero di segnalini Penna possono proporre un finale. La scelta di Grimm, in questo caso, decreterà il vincitore, cioè il protagonista del racconto.

La modalità principale di gioco in Fabula è ibrida, poiché collaborativa e competitiva al tempo stesso. Goffa, quindi, come tutti i semi-cooperativi. Tuttavia, il manuale propone una variante collettiva in cui Grimm non assegna segnalini Penna e una variante per giocatori esperti, in cui ognuno può intervenire quando preferisce.

Le bellissime carte Oggetto e le illustrazioni Scena del Racconto stimolano la creatività e donano una buona rigiocabilità al prodotto. La scatola contiene 20 scenari, che garantiscono almeno una decina di ore di gioco. Ma la riuscita di Fabula dipende in gran parte dai giocatori e, soprattutto, da Grimm stesso. Il narratore, al solito, è tutto!

When I Dream

When I Dream

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When I Dream è un gioco di narrazione, memoria e intuito. Nella confezione trovi 11 carte Spirito dei Sogni, 110 carte sogno a due facce, un letto (dove si posiziona il mazzo di carte, fermato dalla testiera), una maschera del sonno, un tabellone, una clessidra e tanti segnalini punteggio.

Il gioco si divide in due fasi: notte e giorno. Di notte, il Sognatore (che si alterna di turno in turno) si copre gli occhi con la maschera e tenta di indovinare il maggior numero di elementi, cioè di carte. Gli altri giocatori forniscono, a turno, una singola parola come indizio per descrivere l’elemento.

Due minuti dopo, è giorno: il Sognatore racconta il suo sogno cercando di nominare tutti gli elementi che crede di aver indovinato. Il regolamento incoraggia a vivacizzare il racconto e a usare la fantasia. Infine, il Sognatore rimuove la maschera e si procede alla conta dei punti.

Il punteggio dipende dai ruoli assunti dai giocatori durante il turno. Questi vengono segretamente (e casualmente) decisi all’inizio attraverso le carte Spirito dei Sogni, raffiguranti una Fata, un Babau o un Sandman.

Le Fate e il Sognatore guadagnano un punto per ogni elemento indovinato; i Babau ne guadagnano uno per ogni elemento sbagliato; i Sandmen guadagnano un maggior numero di punti quando risposte sbagliate ed esatte sono bilanciate. Inoltre, il Sognatore guadagna due punti in più se riesce a nominare tutti gli elementi indovinati.

Si passa al turno successivo. E così via, finché tutti non hanno ricoperto il ruolo di Sognatore.

Personalmente, trovo che il racconto del sogno sia la parte più bella e stimolante del gioco, assieme al bluff dovuto ai ruoli di Sandmen e Babau. Non che sia facile, bada: la necessità di ricordare tutti gli elementi mette una certa pressione, ma rende le cose ancora più interessanti.

Sì, Oscuro Signore!

Sì, Oscuro Signore!

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Sì, Oscuro Signore! è un party game di narrazione tutto italiano. Il gioco prevede che un giocatore impersoni l’Oscuro Signore, mentre gli altri assumeranno il ruolo dei servitori reduci da una missione fallita. L’obiettivo è chiaro: discolparsi per aver salva la vita… a discapito degli altri. Fino a quando l’Oscuro Signore non deciderà chi incenerire.

I servitori iniziano la partita con tre carte azione e tre carte spunto. Le prime sono di due tipi: le “scarica barile“, che servono a giustificarsi incolpando qualcun altro, e le “rincara la dose“, la cui funzione è quella di contrastare lo scarica barile.

Assieme a ogni carta azione occorre giocare una carta spunto, raffigurante un’illustrazione con del testo. Quando il servitore addossa la colpa o si difende, esso deve imbastire una storiella ispirandosi alla carta spunto che ha giocato.

Il gioco è molto divertente e l’Oscuro Signore fa il bello e il cattivo tempo. Se lo storytelling del giocatore non lo convince, infatti, o se il malcapitato finisce per impappinarsi, il cattivone può lanciargli un’occhiataccia. Alla terza occhiataccia, quel giocatore perde e tutti gli altri vincono.

Le balle, insomma, devono essere verosimili, almeno dal punto di vista dell’Oscuro Signore. E quest’ultimo va trattato con deferenza, perché potrebbe lanciare occhiatacce per qualsiasi affronto.

Sì, Oscuro Signore! presenta due set base e un’espansione chiamata Sì, Oscuro Signore! 2: L’alba degli eroi. Consiglio il set base verde, poiché offre due tipi di carte azione in più rispetto a quello rosso. E se vuoi cambiare ambientazione, trovi anche la versione Sì, Oscuro Padrino! (Nota: le meccaniche sono leggermente più complesse).

Plagio

Plagio, Giochi Uniti

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Plagio non è un gioco narrativo o di narrazione, ma un board game letterario, ancora, made in Italy. L’obiettivo dei giocatori è quello di “plagiare” i celebri autori di alcune citazioni letterarie.

La scatola contiene: 160 carte, ognuna delle quali riporta tre citazioni con il nome dell’autore, il titolo dell’opera, una frase interrotta e, dopo i puntini sospensivi, la sua conclusione; un blocco di 60 foglietti, un blocco segnapunti e una clessidra.

Lo svolgimento della partita è altrettanto semplice. Il “conduttore”, che si alterna di turno in turno, prende una carta a caso e legge una delle tre citazioni, compreso l’autore e il titolo, fino ai puntini sospensivi. Si gira la clessidra e gli altri giocatori completano la frase sul proprio foglietto, spacciandosi per l’autore stesso.

Quindi, si consegano i foglietti (firmati!) al conduttore, che li legge ad alta voce inserendo, tra di essi, la citazione autentica. Compito dei giocatori è votare quale, a loro dire, sarebbe la frase originale. Un punto viene assegnato a chi indovina e un punto viene guadagnato dagli autori votati dagli altri giocatori.

Vince il plagiatore migliore dopo un certo numero di turni. Tutto qui, e le regole si possono modificare a piacimento, essendo così semplici e flessibili. Per esempio, alle volte amo giocare cambiando il criterio di votazione: invece di votare il più credibile, i giocatori sono chiamati a votare la frase più divertente!

In ogni caso, Plagio stimola la creatività e l’estro letterario. Sul regolamento c’è scritto che non è richiesto avere una cultura letteraria, ma è sufficiente un po’ di fantasia; beh, non è del tutto vero. Conoscere gli autori delle citazioni aiuta sensibilmente a replicarne lo stile, i temi e gli intenti. Insomma, il gioco è sicuramente adatto ai lettori accaniti.

E tu che ne pensi? Ti piacciono i giochi narrativi e di narrazione o li trovi noiosi? Si addicono alla tua indole di lettore/scrittore?