Cosa sono gli Archetipi?

Abbiamo già parlato nello scorso articolo del Monomito, o Viaggio dell’Eroe, ovvero del sogno collettivo che scaturisce dall’inconscio dei popoli e produce le immagini fondamentali della mitologia, dei riti… delle storie che raccontiamo ancora oggi.

Abbiamo altresì analizzato la struttura di queste storie, i meccanismi esterni e interiori, comparandola all’Arco di trasformazione del personaggio e alle moderne tecniche di costruzione delle storie. In altre parole, abbiamo trasformato il Monomito in uno strumento utile a ogni scrittore che voglia scrivere romanzi immortali, capaci di avvincere e segnare i lettori.

Archetipi Carl Jung

Per approfondire: Gli Archetipi dell’inconscio collettivo, di Carl Jung

Ma, come detto, il mito è lo specchio del sogno dell’Io ed entrambi pescano da quelle che Carl Jung chiamò «le immagini archetipe», gli antichi modelli di relazione e personalità che costituiscono l’eredità condivisa del genere umano.

Entrando nel mondo delle fiabe e delle leggende, si potrà notare che alcune tipologie di comportamenti e personaggi ricorrono con grande frequenza. Questi archetipi assolvono determinati ruoli nella narrazione personale e collettiva, ovvero in ciò che concerne il plot e il subplot di una storia. Si tratta, infatti, delle sfaccettature psicologiche primordiali dell’uomo, nonché dei “tipi d’uomo” che incontriamo ogni giorno nelle nostre interazioni sociali.

Gli Archetipi junghiani

Archetipi Carol S. Pearson

Per approfondire: Dodici archetipi per trovare noi stessi, di Carol S. Pearson

L’analista e psicologa Carol S. Pearson approfondì gli studi di Carl Jung e James Hillman e introdusse ben 12 archetipi, divisi in 3 set da 4: l’Innocente, l’Orfano/l’Uomo comune, l’Eroe/il Guerriero e l’Angelo Custode sono mossi dall’Io; l’Esploratore, Il Ribelle/il Distruttore, l’Amante e il Creatore sono mossi dall’Anima; il Folle/Giullare, il Saggio, il Mago e il Sovrano sono mossi dal . Ognuno di essi esprime un aspetto psicologico preciso. Si badi che tanti archetipi concorrono a formare la nostra personalità, ma uno soltanto tende a dominare sugli altri.

Io

Dance Bot Chris Appelhans, Innocente

L’Innocente: Dance Bot, di Chris Appelhans

Il motto dell’Innocente è «libero di essere te e me stesso». È la parte romantica della nostra personalità, quella che ama sognare e sperare. L’Innocente è un’ottimista con un’incrollabile fiducia nel mondo; è il fanciullino che alberga nel nostro cuore e che desidera il gioco, la felicità e la protezione. Di contro, esso incarna l’auto-illusione, l’ingenuità e la fuga della realtà. È una forza profondamente egocentrica e dipendente dagli altri.

Orfani Vasily Perov

Orfano: Orfani al cimitero, di Vasily Perov

Il motto dell’Orfano è «tutti gli uomini sono stati creati uguali». È la parte pragmatica della nostra personalità, quella che ama appartenere a un sentire comune. L’Orfano è colui che, in seguito a un tradimento o un abbandono, ha imparato a essere autonomo e ad abbracciare la sua natura mortale e precaria. Come tale, egli trova consolazione nella condivisione della sofferenza e delle rinunce. L’Orfano, per realizzarsi nel suo ideale di vita concreta e partecipata, ha bisogno di collaborare e connettersi agli altri. Di contro, esso incarna il fatalismo, il conformismo, la superficialità e tutti i difetti propri dell’uomo comune, come l’avarizia e l’invidia.

Eroe: Ivan Sirko, di Natalia Pavlicenco

Il motto dell’Eroe è «dove c’è la volontà, c’è una via». È la parte coraggiosa della nostra personalità, quella che ama dimostrare il suo valore e combattere per difendere ciò che le è caro. L’Eroe è il guardiano dell’integrità morale, l’aspetto che sa dire “no” e che sa mettere paletti, prendere decisioni, grazie all’esercizio della forza di volontà. Attraverso l’abnegazione e lo spirito di sacrificio, l’Eroe cambia il mondo. Di contro, esso incarna il potere amorale e devastante della violenza.

Sisto Badalocchio Angelo Custode

Angelo Custode, di Sisto Badalocchio

Il motto dell’Angelo custode è «ama il prossimo tuo come te stesso». È la parte altruista della nostra personalità, quella che ama dare affetto e protezione agli altri. L’Angelo custode è la madre col bambino, piena di tenerezza, generosità e compassione verso l’oggetto del suo slancio. Di contro, esso incarna il sentimento di inadeguatezza e impotenza, la manipolazione emotiva, l’instillazione del senso di colpa, la castrazione e il soffocamento. Nei casi estremi, l’altruismo dell’Angelo custode può portare al martirio.

Anima

Tullio Crali Esploratore

Esploratore: Incuneandosi nell’abitato, di Tullio Crali

Il motto dell’Esploratore è «non recintarmi». È la parte pionieristica della nostra personalità, quella che ama la libertà e la conoscenza. L’Esploratore è il viaggiatore dentro di noi, il nemico delle costrizioni e dell’abitudine. Esso è mosso dalla curiosità ed è costantemente rivolto verso l’alto, verso la verità, l’idealismo, i misteri e l’assoluto, in quanto cercatore interiore. Di contro, l’Esploratore incarna l’insoddisfazione, il cinismo e il criticismo di chi non è mai pago, nonché la superbia e la fuga dalla crudezza della materia.

Bosozoku Hakuchi Ribelle

Ribelle: Bosozoku, di Hakuchi

Il motto del Ribelle è «le regole sono fatte per essere infrante». È la parte distruttiva della nostra personalità, quella che ama sconvolgere, ribaltare, trasformare lo status quo, verso il quale nutre un profondo rancore. Il Ribelle è il selvaggio dentro di noi, l’iconoclasta che ha rotto con la vita e la guarda con rinnovato distacco. Di contro, esso incarna la pulsione criminale, nichilista, nonché l’odio e la vendetta. È l’eterno incompreso.

Fyodor Moller bacio Amante

L’Amante: Un bacio, di Fyodor Moller

Il motto dell’Amante è «tu sei l’unico e solo». È la parte passionale della nostra personalità, quella che ama l’amore, che ama piacere e compiacere gli altri. L’Amante s’identifica con ciò che lo attrae e la sua felicità si realizza nell’intimità e nelle relazioni con le persone, il lavoro e gli ambienti che ama. È il sentimento di estasi, di abbandono, il matrimonio sacro dell’Incontro con la Dea: la riconciliazione tra l’ignoto dell’Io e la realtà. Di contro, esso incarna la perdita d’identità (per la formazione di una nuova), la dipendenza dagli altri e dalle proprie emozioni. La conseguente gelosia, la possessività nei confronti dell’amato, o la lussuria sfrenata per una fugace sensazione di esistenza.

Basile Lemeunier Edouard Detaille Creatore

Creatore: Ritratto di Édouard Detaille, di Basile Lemeunier

Il motto del Creatore è «se puoi immaginarlo, è fattibile». È la parte creativa della nostra personalità, quella che ama esprimersi e dare forma al proprio spirito. Il Creatore intende impattare la realtà oltre la sua stessa esistenza, poiché concepisce il suo operato come qualcosa che superi la materia, e tende a identificare sé stesso con la sua visione o con l’espressione di quest’ultima. Di contro, esso incarna l’ossessività, la mania del lavoro, il feticismo culturale o scientifico e, in certi casi, la totale irresponsabilità, giacché il mondo del Creatore si ferma alla sua creazione.

Stańczyk Jan Matejko Giullare

Giullare: Stańczyk, di Jan Matejko

Il motto del Giullare è «si vive una volta sola». È la parte vitale e giocosa della nostra personalità, quella che ama vivere nel presente, divertirsi e godere delle gioie della vita. Il Giullare non prende nulla sul serio e, per questo, è fluido, mai rigido, foriero di cambiamenti e nuove percezioni. Esso s’identifica nell’azione, nel momento, nell’esperienza vissuta qui e ora, fino in fondo. Di contro, il Giullare incarna la pazzia, la sfrenatezza dei sensi, il caos, l’anarchia, l’intero spettro dei vizi, fino alla perdita totale della ragione.

Eraclito Johannes Moreelse Saggio

Saggio: Eraclito, di Johannes Moreelse

Il motto del Saggio è «la verità ti libererà». È la parte meditativa della nostra personalità, quella che ama capire e conoscere i meccanismi profondi della realtà. Il Saggio è alla costante ricerca della verità oltre ogni illusione e mistificazione ed è, pertanto, indifferente a ciò che lui reputa inessenziale. La verità, il sapere e lo strumento attraverso cui raggiungerlo, cioè l’intelligenza, sono ciò in cui s’identifica il Saggio, che non teme neanche più la morte. Di contro, esso incarna il fanatismo, il dogmatismo di chi crede in una sola via e il conseguente atteggiamento rigido del razionalista. Ma il Saggio è anche affetto dalla paralisi dello studioso, che scambia la realtà per ciò che egli vi ricerca e finisce per estraniarsi, impotente e inutile.

Gherardo delle Notti, San pietro penitente Mago

Mago: San Pietro penitente, di Gherardo delle Notti

Il motto del Mago è «io faccio sì che le cose accadano». È la parte religiosa e visionaria della nostra personalità, quella che ama dare un senso al mondo e vivere secondo le regole che ha abbracciato. Il Mago ha un’incrollabile fede in un reame invisibile, onnipotente, attraverso il quale discerne le leggi del mondo e trae potere per plasmare la realtà. Esso vive il sogno e lo realizza, per sé e per gli altri. Di contro, il Mago Nero incarna le suggestioni malevole, in grado di corrompere le persone e di manipolarle a suo piacimento. Il Mago, inoltre, perisce insieme al suo credo: se questo viene meno, il cuore s’infrange in mille pezzi.

Napoleone attraversa le alpi, Jacques-Louis David, Sovrano

Sovrano: Napoleone attraversa le Alpi, di Jacques-Louis David

Il motto del Sovrano è «il potere non è tutto, è l’unica cosa». È la parte controllante della nostra personalità, quella che ama esercitare il suo potere sulla realtà e realizzare, grazie alla sua egida, il successo del mondo. Il Sovrano sente una grande responsabilità e antepone l’autorità a ogni altra cosa: è suo dovere, sua vocazione razionalizzare il dominio secondo i suoi schemi. Di contro, esso incarna la tirannia, l’incapacità a delegare, il razionalismo ossessivo che mal si adatta alla realtà sfuggente, ingiusta e profondamente irrazionale. Il Sovrano non può sopportare di perdere il controllo, nel quale s’identifica.

Qui trovate un simpatico Test degli Archetipi, il quale «ha lo scopo di fornire un quadro del livello di attivazione di ciascun archetipo».

Gli Archetipi di Vogler

Christopher Vogler ha elaborato, ne Il Viaggio dell’Eroe, degli archetipi narrativi nella cornice del Monomito di Joseph Campbell.

Archetipi di Vogler

L’utilità dell’archetipo dipende da quest’ultimo, in quanto ognuno serve uno scopo preciso nell’avventura, ma tutti condividono la compenetrazione universale del fruitore nell’immagine archetipa. Lo scrittore potrà far uso di queste figure primève «per creare esperienze drammaturgiche riconoscibili da tutti», come asserisce l’autore.

L’archetipo principale è senza dubbio l’Eroe, una figura ancestrale alla quale siamo abituati e che ho trattato estensivamente nello scorso articolo. Ma ci sono tanti altri personaggi ricorrenti: il Mentore (Vecchio Saggio), l’Alleato, il Guardiano della soglia, il Messaggero, lo Shapeshifter, l’Ombra e il Trickster, per non parlare dei molteplici intrecci che si possono comporre con queste figure.

Il Viaggio dell'eroe, Cristopher Vogler

Il Viaggio dell’Eroe, di Christopher Vogler. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

È importante ricordare che gli archetipi non sono ruoli fissi, ma funzioni svolte dai personaggi a seconda del contesto e dello scopo narrativo. Per esempio, un personaggio potrà fare da Mentore in alcune scene e da Messaggero in altre, o da Guardiano della soglia per un lungo periodo e da Ombra in un paio di pagine.

Pensate agli archetipi come a delle maschere indossate dai personaggi. A ciascuna maschera corrisponde un’identità differente.

Detto questo, analizziamo uno per uno ciascun archetipo e vediamo, insieme, quali sono i loro impieghi e le loro caratteristiche.

Il Mentore (o Vecchio Saggio)

Yoda Mentore

Il Mentore per definizione

Il ruolo del Mentore è uno dei più comuni ed è stato interpretato ininterrottamente da personaggi dei miti, dei film e dei romanzi. Si tratta di una figura perno della narrazione che riscuote un grande successo col pubblico: ricordiamo tutti Gandalf ne Il Signor degli Anelli e in Lo Hobbit, così come Albus Silente in Harry Potter, Obi-wan in Guerre Stellari, Virgilio nella Divina Commedia, Vandham in Xenoblade Chronicles 2 (tanto per mischiare il sacro col profano) eccetera eccetera.

Il Mentore, nella sua tradizionale veste di Vecchio Saggio, offre aiuto materiale e spirituale all’eroe. Egli funge da guida, insegnante, donatore, inventore, coscienza superiore. Da “padre surrogato” e, come tale, sospinge il cuore dell’eroe oltre l’ostacolo. Non a caso, spesso il Mentore prepara l’eroe al cosiddetto Varco della soglia dell’avventura, cioè al passaggio dal Mondo ordinario a quello straordinario, dall’abitudine all’ignoto.

Di riflesso, l’iniziazione spirituale a cui il Mentore sottopone il protagonista funge da sprone al cambiamento. La preparazione al Varco della soglia è anche una preparazione al viaggio interiore dell’eroe, allo sradicamento dei suoi demoni infantili. Dunque il Mentore è una figura funzionale allo step dell’Aiuto soprannaturale, ribattezzato da Vogler Incontro col Mentore, del Monomito.

Ma non è soltanto questo. Come avrete notato dagli esempi precedenti, capita che il Mentore assuma dei ruoli addizionali o che riveli una faccia del tutto opposta della sua personalità. La figura del Mentore, infatti, è estremamente versatile e Vogler individua delle ulteriori, ricorrenti sfumature di tale funzione: Mentori negativi, Mentori caduti, Mentori comici e Mentori interiori (o Super-io). Per non parlare dei Mentori molteplici, cioè una pluralità di Mentori al servizio di un singolo eroe; in quel caso, ognuno esprime un lato preciso dell’archetipo.

Un Mentore negativo può essere un Antimentore che, similmente all’Antieroe, rovescia i valori che guiderebbero il protagonista all’agognata rinascita e trasformazione. L’Antimentore è il “cattivo maestro”, colui che esercita un’influenza nefasta sull’eroe e cerca di instradarlo su un’Arco di trasformazione errato. Il Viaggio dell’Eroe a cui anela l’Antimentore è l’Antiviaggio, ovvero una corsia superveloce per l’autodistruzione o per l’incarognimento. È questo il caso di John Keating (Robin Williams) in L’Attimo Fuggente: l’insegnante, applicando un metodo didattico a dir poco distruttivo, incoraggia gli alunni a seguire i loro istinti e desideri personali, a realizzarli senza curarsi della società. Li spinge a identificarsi, insomma, nelle loro aspirazioni. Il risultato è che Neil, la cui passione di attore viene castrata dal padre, si suicida.

In alternativa, un Mentore negativo può cercare di frenare l’eroe per impedirgli di varcare la soglia del Mondo ordinario. In tal caso il Mentore rivela tutta la sua inadeguatezza e si trasforma in un’Ombra nei confronti delle aspirazioni dell’eroe. Un ostacolo, un antagonista la cui patetica condizione potrebbe paradossalmente respingere l’eroe al punto di spronarlo al Varco della soglia.

Il Mentore caduto è un Mentore che non ce l’ha fatta. O meglio, che non riesce ad assumere pienamente la sua funzione nella narrazione. Si tratta di un uomo a metà, proprio come l’eroe, ed è anch’egli capace di percorrere il suo intimo sentiero per la redenzione. Il Mentore caduto può partecipare al Viaggio dell’Eroe parallelamente a quest’ultimo e instaurare una relazione di mutuo aiuto, un do ut des col protagonista.

È questo il caso di Jimmy Malone (Sean Connery) ne Gli Intoccabili: il vecchio poliziotto ridà un senso alla sua vita grazie al protagonista Eliot Ness (Kevin Costner), a cui fa da Mentore, fino all’eroica morte alla quale sarebbe dovuto andare incontro molto tempo prima, se non si fosse arreso, e nella quale sprona ulteriormente l’eroe come un vero Eroe e Mentore completo. «E adesso che cosa sei disposto a fare?».

Infine c’è il Mentore interiore, o il Sé superiore. Di norma si tratta della coscienza dell’eroe o di una sua trasfigurazione, come il Grillo parlante di Pinocchio. In tal caso, però, si tratterebbe di un Super-io particolarmente invadente e avulso dalla personalità dell’eroe. Alternativamente, il Mentore interiore può essere un codice o una norma comportamentale interiorizzata dal personaggio, come il Bushido per i Samurai o il Codice dei Recuperatori per Rex in Xenoblade Chronicles 2.

Il Guardiano della Soglia

Alice nel paese delle meraviglie

Un Guardiano della soglia. Letteralmente.

Come nel caso del Mentore, il Guardiano della soglia è un archetipo estremamente importante e comune nelle storie di tutti i tempi. La sua funzione è quella di ostacolare l’accesso al Mondo straordinario da parte dell’eroe, cioè di metterne alla prova lo spirito. Il Guardiano della soglia assume le sembianze della volpe, che tiene alla larga gli altri animali dalla tana dell’orso (il quale le ha permesso di rifugiarvisi); di Cerbero, che sorveglia l’ingresso degli Inferi; delle nostre nevrosi, i demoni che ostacolano la maturità interiore.

Il Guardiano della soglia è un ostacolo, sì, ma non necessariamente un nemico. I vizi e le dipendenze che frenano il nostro sviluppo sono aspetti che dobbiamo imparare a gestire. Allo stesso modo, le persone che ci vogliono bene (come i parenti stretti, per esempio) ci metteranno i bastoni tra le ruote nel nostro processo di trasformazione; ciò non vuol dire che dobbiamo sterminarle.

Tutto ciò che siamo e che ci è accanto si nutre di noi; vive di noi, della nostra abitudine, dei nostri difetti congeniti, della stortura dei nostri pensieri. Trasformazione significa morte e rinascita, perciò chiunque ami l’eroe o condivida qualcosa con lui si sentirà minacciato dalla sua volontà di andare oltre. Da scrittori, dunque, è importante capire che quelle persone agiscono semplicemente come Guardiani della soglia.

Il Guardiano della soglia verifica la determinazione al cambiamento dell’eroe. Nel momento in cui tale spinta supera la resistenza del Guardiano (magari anche con l’aiuto di un Mentore), la prova è automaticamente superata. I parenti dovranno abituarsi all’idea e farsene una ragione; i vizi e le dipendenze torneranno a metterci alla prova, certo, ma inutilmente se la determinazione non è scemata. La volpe che digrignava i denti scapperà impaurita a un nostro passo. E se Cerbero attaccherà, troveremo il modo di affrontarlo. Una focaccia di miele intrisa di erbe soporifere, per esempio, come nell’Eneide. Si trova sempre un modo, quando c’è la determinazione.

Ecco perché, classicamente, il Guardiano della soglia si batte con l’astuzia o si arrende da solo. O addirittura si tramuta in un prezioso Alleato per l’eroe, o ancora quest’ultimo ne assorbe i poteri. In ogni caso, il Guardiano stesso si tramuta in sprone ulteriore per il Varco della soglia, e funge da assaggio del regno dell’ignoto (e dell’Io) che attende il protagonista.

Un buon modo per affrontare il Guardiano della soglia è quello di mettersi nei suoi panni. Ciò significa mutare percezione e fare già il primo passo nel Mondo straordinario. L’eroe impara così a riconoscere i Guardiani come opportunità e a trarre beneficio dalla resistenza al cambiamento che essi generano. Ci sono, infatti, infiniti Guardiani sulla soglia di ciascuna conquista, esteriore quanto interiore, sebbene nessuno ci colga impreparati quanto il primo.

E il ritorno dal Mondo straordinario a quello ordinario? Non c’è un Guardiano della soglia anche lì?

La risposta è no. Come detto nel precedente articolo, il Ritorno sancisce la resurrezione dell’eroe e la benedizione del mondo. Per questo, il secondo Varco della soglia implica la morte (in senso lato o meno) del protagonista. Non serve determinazione a passare, poiché l’eroe ha già interiorizzato la volontà al cambiamento attraverso l’Incontro con la Dea, o la Riconciliazione col padre, o ancora con l’Apoteosi.

La determinazione serve subito dopo il passaggio, ovvero nell’urto col mondo che dilania l’eroe. È lì che avviene la morte, la Discesa del Terzo Atto nell’Arco di trasformazione e la conseguente fase del Signore dei due Mondi del Monomito. In altre parole, l’eroe deve avere la forza di rialzarsi e di mettere in pratica, nella realtà, ciò che aveva interiorizzato nel Mondo straordinario, per sublimare la sua trasformazione.

Il Messaggero

Rubeus Hagrid Messaggero

Il Messaggero in Harry Potter e la pietra filosofale

Herald, l’araldo, è colui che annuncia un cambiamento. Che sia una sfida, una tempesta in arrivo, una fattura da pagare, l’araldo consegna un messaggio contemporaneamente all’eroe e al lettore. E quando il Messaggero entro nella storia, entrambi intuiscono (consciamente o inconsciamente) che nulla sarà come prima.

Il Messaggero è l’archetipo dello sconvolgimento interiore ed esteriore, dello step della Chiamata all’avventura: al suo passaggio, l’eroe non potrà che imbarcarsi nel viaggio e intraprendere il suo Arco di trasformazione. Ecco perché il suo ruolo può essere rivestito tanto da un personaggio (come avviene classicamente) quanto da un avvenimento, un oggetto, o una semplice frase.

L’araldo è l’innesco ed è foriero di cambiamento. In quanto tale, egli proviene dal Mondo straordinario o reca con sé un pezzo dell’ignoto. Spesso il Messaggero è un Dio (Hermes) o l’emissario di un Dio; è il cattivo o un suo sottoposto; è una creatura fatata fuggita dal suo mondo magico. Altrettanto spesso, altri archetipi indossano le vesti del Messaggero per poi metterle da parte: un Mentore può agire da Messaggero e porre una sfida all’eroe; la comparsa di quello che sarà un Alleato (Dobby in Harry Potter e la camera dei segreti) può fungere da Chiamata all’avventura; un Trickster, un Guardiano della soglia… chiunque può portare, anche senza volerlo, il messaggio.

Ciò che conta è che il personaggio o l’evento, per essere realmente foriero di avventura, abbia in esso i connotati del Mondo straordinario. Sarà l’eco di quel mondo ad attirare l’eroe, che lui lo voglia o no, con la forza o meno, di necessità o virtù. Del resto, il protagonista ha bisogno del suo Viaggio dell’Eroe nella stessa misura in cui noi abbiamo fame di storie. E l’unica storia che valga la pena raccontare è quella in cui l’eroe, alla fine, è partito con Gandalf e non è rimasto alla Contea.

Capita che l’intervento del Messaggero risolva anche la fase dell’Aiuto soprannaturale. L’araldo stesso può fornire la motivazione o la spinta affinché l’eroe affronti il viaggio. In altri casi, il Messaggero si limita a porre l’Appello all’avventura e il protagonista dovrà trovare altrove (magari in un Mentore, in un ricordo o nelle parole di un amico) la spinta per il Varco della soglia.

L’archetipo del Messaggero può presentarsi in qualsiasi momento della narrazione, oltre che nei suddetti. In tali evenienze, esso si limita all’annuncio di un ulteriore sconvolgimento all’interno del Mondo sconosciuto, cui l’eroe, stavolta, sarà maggiormente preparato. Lo sconvolgimento dovrà provenire dai recessi dell’Io, come nel caso della Prova centrale e, di riflesso, dalle zone ancora più ombrose e terribili del regno ignoto.

Chiaro che, come per il Mentore e l’Eroe, il Messaggero può svolgere un ruolo negativo e porre all’eroe un Appello all’avventura sbagliata, ovvero a un percorso che non gli sia di alcun aiuto. L’Antiaraldo o Antimessaggero esercita comunque la sua funzione poiché, nel tentativo (riuscito o meno) di innescare un cambiamento negativo nell’eroe, egli risveglierà (in seguito a una catena di eventi e di passaggi di un Arco di trasformazione sballato) la necessità del reale Viaggio dell’Eroe. Il problema è il tempismo e quanto a fondo il protagonista segua la strada errata: nel caso delle tragedie, sarà ormai troppo tardi per raddrizzare la rotta.

Lo Shapeshifter

The Mask Shapeshifter

Un Eroe Shapeshifter, come nel caso de Lo strano caso del dottor Jekyll e del signor Hyde e Il Professore Matto

Lo Shapeshifter, o mutaforma, è l’archetipo del personaggio proteiforme, mutevole, non necessariamente negativo ma senz’altro inaffidabile. Il ruolo dello Shapeshifter può essere positivo e fungere da Alleato, oppure negativo e fungere da Ombra, cioè da antagonista. Ma può anche risultare neutrale e servire altri scopi, dal richiamo del Messaggero alla prova del Guardiano della soglia.

Ciononostante, lo Shapeshifter ha una sua identità. Come nel caso delle persone particolarmente volubili, lunatiche, indottrinate o addirittura schizofreniche, lo Shapeshifter non è mai facile da gestire e finisce per confondere l’eroe. Ciò rende l’avventura più movimentata e serve a rafforzare la determinazione dell’eroe. Egli riesce a sbarazzarsi dello Shapeshifter o a trarne giovamento attraverso la pazienza e la forza d’animo.

Ciò che conta è che i sentimenti dello Shapeshifter siano reali e che le sue azioni siano, nel momento in cui sono effettuate, veritiere. Se così non fosse si tratterebbe non di un personaggio realmente mutevole, ma di un bugiardo. E in quel caso ci troveremmo di fronte a un semplice antagonista o Alleato, magari un po’ incostante. O un vero e proprio Trickster.

La differenza è sostanziale, perché i suddetti archetipi sono prevedili e risolvibili in certi modi. Lo Shapeshifter, invece, si basa proprio sull’imprevedibilità e l’aspetto psicologico che rappresenta è il disequilibrio. Per comprenderlo, l’eroe deve coltivare il suo equilibrio interiore; per affrontarlo, egli deve opporre tale equilibrio al disordine spirituale dello Shapeshifter.

Nell’Arco di trasformazione, cioè nel viaggio interiore dell’eroe, lo Shapeshifter potrebbe essere incarnato dagli scompensi dell’Io. Essi fungerebbero da ostacoli per il raggiungimento della consapevolezza e lo sradicamento dei demoni infantili. Il riallineamento di quei dissesti, però, potrebbe aiutare l’eroe con la risoluzione del problema principale, cioè l’abbandono del Fatal flaw e la rinascita sotto nuova forma (eccetto nel caso in cui lo shapeshifting sia precisamente il difetto fatale dell’eroe).

Si tratta invero di un’evenienza comune, poiché tutti abbiamo degli scompensi e questi ci mettono sempre i bastoni tra le ruote. Lo step del Monomito e dell’Arco in cui lo Shapeshifter, come personaggio, consequenzialità di eventi o condizione psicologica, potrebbe intervenire maggiormente è senz’altro quello della Strada delle Prove, ovvero la Spinta verso il punto di rottura. È il momento in cui facciamo i conti con tutte le insidie della nostra personalità (le prove del Mondo sconosciuto), prima di arrivare al cuore del problema nella Prova centrale.

L’Ombra

Moriarty George Boole Ombra

il professor Moriarty è l’Ombra di Sherlock Holmes

L’Ombra è il lato oscuro della personalità. Gli aspetti repressi, irrealizzati, respinti che covano nelle profondità dell’Io e capaci, se lasciati sotto il tappeto, di distruggere una persona dall’interno.

L’Ombra cela le voglie animalesche, le manie di conquista e distruzione, il sadismo e il masochismo che alberga nei cuori. Ma anche il bisogno di libertà assoluta, gli amori sopiti, un senso di colpa da espiare o un senso di rivalsa da riconquistare, o anche una fede da ricostruire. In altre parole, l’Ombra non è né negativa né positiva di per sé; dipende dalla qualità di ciò che è sommerso.

In ogni caso, ciò che è imbrigliato (buono o cattivo che sia) deve essere sciolto, e ciò che è stato seppellito deve tornare alla luce. Ecco perché l’Ombra, come aspetto psicologico, si risolve con un unico meccanismo: l’illuminazione, la comprensione che ci permetta di accettare i lati oscuri e quelli meno scuri, in un’ottica di serenità interiore.

L’archetipo dell’Ombra viene interpretato dall’antagonista dell’eroe, che funge da contraltare a quest’ultimo. L’antagonista non deve per forza essere “cattivo”, si badi; è sufficiente che abbia interessi contrastanti a quelli del protagonista e che ostacoli pertanto il suo Viaggio dell’Eroe (e il suo Arco di trasformazione). L’antagonista esprime ciò che l’eroe tenta di combattere nella sua lotta interiore: il Fatal flaw, il peccato originale che l’eroe deve estirpare per curare la sua anima.

Tuttavia, perché l’antagonista dovrebbe essere un’Ombra? Non è sufficiente che affronti l’eroe? Per esempio, entrambi potrebbero dover rinvenire una medicina magica per curare i malati dei loro rispettivi villaggi. L’uno è l’antagonista dell’altro e non c’è nessuna Ombra, in quanto le avventure e i personaggi sono identici.

Qui, però, sorge un problema. Una storia che segua la struttura del Monomito o dell’Arco necessita di una spinta interiore che interessi l’eroe sulla base di un’inadeguatezza, un’incompletezza della personalità. Quella spinta porterà l’eroe ad affrontare quell’inadeguatezza e a rinascere come una persona nuova, più completa.

Tornando al nostro esempio, la ricerca della medicina deve essere un’occasione, per l’eroe, di cambiamento. Se l’antagonista fosse il suo specchio, questi dovrà necessariamente essere limitato come lui e affetto dalla medesima inadeguatezza. Avete capito bene: l’eroe, all’inizio della sua avventura, è l’Ombra stessa (poiché, in realtà, è contro sé stesso che deve lottare per estirpare i suoi demoni infantili).

Ciò significa che l’antagonista, nel caso di specie, rappresenti esattamente il difetto che si oppone al cambiamento dell’eroe, come l’eroe lo rappresenti per l’antagonista. La conseguenza di ciò è che in questa storia, a un certo punto, i due si ritroveranno Alleati e non più Eroi e Ombre (a seconda del punto di vista), e il ruolo dell’antagonista verrà interpretato da qualcun altro.

In effetti, chiunque può assumere il ruolo di Ombra e di antagonista, nella storia, per poi lasciarlo.

Nel Viaggio dell’Eroe, l’Ombra agisce durante l’intero percorso. Lo step in cui l’Ombra viene sconfitta è quello che implica la morte e la seguente rinascita dell’eroe, ovvero la Prova centrale (nelle sue tante sfumature) e il Signore dei due mondi (o Resurrezione). Nell’Arco di trasformazione, l’Ombra viene debellata, insieme all’Io, nell’Esperienza di morte. Ma la reale guarigione avviene col Momento di trasformazione, prima del climax.

Vogler afferma che «se il Guardiano della soglia rappresenta le nevrosi, allora l’archetipo dell’Ombra raffigura le psicosi che non solo ci ostacolano, ma minacciano di distruggerci».

Non è errato pensare che lo scopo del Viaggio dell’Eroe sia, alla fine della fiera, il dissolvimento dell’Ombra e l’applicazione di tale trasformazione nel contesto, secondo il punto di vista tematico.

Il Trickster

The Joker Jack Nicholson

The Joker, quello bravo: un’Ombra Trickster nei confronti di Batman

Il Trickster è l’archetipo del «buffone», il «pazzo» che ridimensiona l’Io e ride in faccia alla morte. L’eroe completo è irriverente, goliardico, guascone, e non a caso gli Eroi Trickster abbondano nella mitologia.

L’aspetto psicologico del Trickster è il superamento della coscienza. Ciò si traduce nell’ironia, la comicità, la battuta pronta e, di conseguenza, lo spirito pronto a reagire e a rialzarsi. È un attributo dell’eroe nella misura in cui la duttilità è un attributo dell’energia creatrice della vita. Ove non vi è coscienza vi è istinto, primordialità, azione. Se l’eroe rinato è azione incarnata, dunque, il Trickster è una delle condizioni perché ciò avvenga.

Quando non è l’Eroe Trickster, l’archetipo del buffone può legarsi a tanti altri ruoli: è frequente l’Alleato giullare, che funge da intermezzo comico e alleggerisce la carica drammatica della storia; così l’antagonista Trickster, che di solito non è una vera e propria Ombra (non è affetto da tanta serietà) ma uno scagnozzo o un nemico minore al soldo del cattivo, o deviato sulla “cattiva strada” dalla sua amoralità.

Il Trickster, nelle sue personificazioni meno positive, è un truffatore, un imbroglione incallito e senza alcuna regola (o remora) morale o comportamentale. Nelle sue apparizioni peggiori, invece, è un vero e proprio folle. Si tratta di un personaggio ambiguo, astuto, ma non lunatico come lo Shapeshifter e raramente la sua attitudine porta a vere e proprie catastrofi.

Ciononostante, il Trickster è capace di mettere in moto cambiamenti imprevedibili nelle storie ed è il nemico naturale dello status quo. Per tali motivi, sebbene il Trickster possa intervenire in qualsiasi momento della storia, il suo aspetto psicologico ha maggiori effetti nei seguenti step dell’Arco e del Viaggio dell’Eroe: nella Chiamata all’avventura, per il sopracitato sovvertimento dello status quo; nel Momento di illuminazione, poiché ogni realizzazione che porti alla rinascita prevede una sfida alla morte e l’accettazione della profonda, crudele follia del mondo; nella fase del Signore dei due mondi, cioè nella trasformazione dell’eroe nel flusso flessibile, incosciente, divampante dell’energia vitale.

Trickster conosciuti sono Bugs Bunny, Luffy di One Piece, Ulisse dell’Odissea, il dio norreno Loki, la dea sumera Inanna, il dio greco Dioniso eccetera eccetera.

E voi che pensate degli archetipi di Vogler? Preferite i classici archetipi junghiani o li trovate complessivamente utili? Commentate!

Il Palombaro

Il Palombaro = Giuseppe Chiodi. 1992. Napoli. Nel 2009 termino il mio primo romanzo e seguo il corso di narrativa di AgenziaDuca.it, che accende il mio interesse per l'argomento. In seguito, conseguo un certificato C2 di Cambridge English e lavoricchio come traduttore freelance (inglese - italiano). Ma ho poca fortuna. Continuo a scrivere.
Seguo, nel 2016, il corso "Lavorare in Editoria" dell'agenzia letteraria Herzog, e collaboro per alcuni mesi con la casa editrice Tullio Pironti di Napoli. Nel frattempo, scrivo un gran numero di racconti (buona parte inviati a concorsi letterari) e un nuovo romanzo, Cuore di Tufo, in uscita per Dark Zone edizioni.
Perché il Palombaro? Perché esplora nuovi mondi, come l'astronauta, e allo stesso modo indossa uno scafandro che ne annulla la personalità. Il Palombaro diventa un simbolo di mistero e di scoperta, ma nel nostro stesso mondo. L'immersione equivale alla totale immedesimazione nelle nostre azioni e all'esclusione di tutto il resto. E poi, adoro il mare!

*L'immagine dell'avatar appartiene a http://danstender.deviantart.com/ *