In questo articolo intendo parlare dei Giochi narrativi e di narrazione, ovvero i giochi da tavolo che puntano sia sulla storia che sullo storytelling per risucchiare i giocatori. Creatività e fantasia sono elementi fondamentali in questi giochi, oltre a dei partner con cui cooperare.

L’elemento vincente dei giochi narrativi e di narrazione sta nell’immersione che producono nei giocatori, similmente ai libri di narrativa. La differenza è che i giocatori prendono parte alla storia e sono chiamati ad agire per la sua risoluzione. L’interattività produce un coinvolgimento ancora più efficace, comparabile a quello che si prova giocando a certi videogiochi.
Specifico che mi riferisco sia a giochi come Winter Tales, in cui sono i giocatori a narrare la vicenda, sia a giochi come T.I.M.E. Stories, in cui la storia viene sviluppata dal gioco stesso. Il minimo comune denominatore sta nell’elemento narrativo.

La prima tipologia, o Gioco di narrazione (Storytelling game), predilige l’elemento creativo piuttosto che l’immersione. Non c’è alcuna storia a cui prendere parte ma la si deve creare autonomamente. Il divertimento sta nell’utilizzo della propria immaginazione.
L’altra tipologia prevede, al contrario, una trama e un’avventura generate dal gioco. Compito dei giocatori è destreggiarsi tra gli eventi così da raggiungere l’obiettivo. Il divertimento, in questo caso, è dato dall’immersione nella vicenda e dalle scelte che si devono prendere.
Questa è la tipologia di giochi più impegnativi e corposi, e può essere goduta soltanto nel caso in cui tutti i giocatori decidano di calarsi nel mondo di gioco. Se anche uno solo dei presenti rompesse l’atmosfera, il gioco perderebbe la sua attrattiva.

Perché giocare a un gioco narrativo o di narrazione? Ecco alcuni motivi.

  1. Sono coinvolgenti e immersivi come i romanzi o certi videogiochi.
  2. Stimolano la creatività, l’immaginazione, la fantasia. E, come si sa, la fantasia è un muscolo: più si allena, più si diventa creativi.
  3. Sono perfetti per giocare sia in gruppo sia con un’altra persona. L’elemento cooperativo spicca quando c’è una posta in gioco.
  4. Le storie sono spesso ben curate e possono essere fonte di ispirazione per qualunque artista.

Personalmente trovo i giochi narrativi e di narrazione più soddisfacenti rispetto a quelli basati solo sulla giocabilità, e ciò si riflette anche sui miei gusti videoludici. Sono cresciuto con titoli come Final Fantasy e Metal Gear, in cui la storia la faceva da padrone. Li preferivo ai vari Crash Bandicoot. Certo, i titoli che uniscono giocabilità e immersività restano i migliori (vedi The Elder Scrolls, Zelda BOTW ecc.).
Se siete tipi da arcade, quindi, i giochi narrativi e di narrazione non fanno per voi. Ci vuole pazienza, soprattutto all’inizio: occorre un po’ di tempo per sentirsi coinvolti, perché l’immersione non è istantanea. Lo stesso vale per i libri, comunque.
Consiglio i giochi narrativi e di narrazione a queste tipologie di persone:

  1.  Gli scrittori. La narrazione è fondamentale nel nostro mestiere. Uno storytelling efficace ha sempre da insegnare.
  2. Gli artisti in generale. Chi si occupa di grafica potrà innamorarsi dell’art dei giochi. Tutti potranno trarre ispirazione dalle storie.
  3. I lettori. Se vi piace leggere vi piaceranno i giochi narrativi e di narrazione. Non c’è dubbio, non c’è scampo. È una legge di natura.
  4. I giocatori di giochi di ruolo. L’elemento narrazione è un must. Chi ama i giochi da tavolo troverà tra questi delle vere e proprie gemme, ammesso che non le conosca già.
  5. Gli estimatori dei librogame alla Lupo Solitario.

 

Partiamo dai miei preferiti.

Time Stories gioco da tavolo

T.I.M.E. Stories. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Time Stories
Quale giocatore da tavolo che si rispetti non conosce questo capolavoro? Non esistono giochi simili. Si tratta di un’avventura cooperativa in cui i giocatori impersonano gli agenti dell’agenzia T.I.M.E, il cui obiettivo è impedire che si verifichino falle temporali nella timeline.
Gli agenti partono dalla base dell’agenzia per poi essere catapultati nell’epoca in cui si sta verificando la violazione. A questo punto i giocatori scelgono di quale “ricettacolo” prendere possesso e indagano alla ricerca del problema.

Ogni ricettacolo possiede abilità diverse, un background e un carattere unico, perciò l’immersione aumenta se ci s’immedesima nel proprio personaggio.
Ci si muove nella storia attraverso degli scenari costituiti da dei set di carte, ognuna delle quali rappresenta un luogo in cui si può investigare. Oltre alla propria incolumità c’è un altro limite: il tempo. Si ha un numero di turni a disposizione, dopodiché… missione fallita.

Il gioco è curatissimo. La scatola base contiene solo un’avventura, ma che vale almeno un paio di giocate (se siete bravi) e che merita da ogni punto di vista: art, intrigo, difficoltà, personaggi e così via. Si può vincere, si può perdere, si possono ottenere risultati diversi a seconda di come si gioca, e ci sono tante piacevoli sorprese che vi faranno apprezzare la profondità del titolo.
Il bello è che si tratta di un gioco modulare: dopo la prima avventura si possono acquistare le espansioni (ne sono già uscite due al tempo in cui scrivo quest’articolo, Il Caso Marcy e La Profezia Dei Draghi) che possono essere giocate tranquillamente coi componenti della scatola base.

Ci sono solo due Contro a questo capolavoro. Le avventure terminano, purtroppo. E relativamente in fretta. Potete aspettarvi dalle 4 alle 8 ore di gioco per ogni avventura. E le espansioni costano, soprattutto a fronte del tempo che occorre per completarle. Ma la qualità di quel tempo è eccezionale.

Sherlock Holmes scatola

Sherlock Holmes — Consulente investigativo. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Sherlock Holmes — Consulente investigativo
Sherlock Holmes è un gioco di… investigazione. La componentistica è povera ma ottimamente realizzata: una mappa di Londra, dei numeri del «Times», l’annuario di Londra e, last but not least, dei fascicoli contenenti i “Casi”. Tutto qui, ma basta per lunghissime ed estenuanti sessioni di gioco.
I Casi straripano di narrazione: i fascicoli sono spessi e contengono una mole enorme di testo ben scritto. I giocatori impersonano gli “Irregolari di Baker Street”; si apre il fascicolo del Caso, si legge l’introduzione e si comincia.
Ogni pista ha la sua descrizione sul fascicolo e l’indirizzo sulla mappa e sull’annuario. Più piste seguite, meno punti otterrete alla fine.

Quando i giocatori si ritengono soddisfatti si passa alla risoluzione del Caso. Il gioco pone delle domande principali e secondarie, la cui risposta regala dei punti. Battere Sherlock non è difficile, è difficilissimo! Lui totalizza sempre 100 punti e riesce a risolvere i casi seguendo poche piste. Nel caso dei giocatori, quelle in eccedenza rispetto al numero seguito da Holmes valgono un decurtamento di cinque punti per pista.
Il gioco ti avvolge come una piovra e ti trascina sott’acqua, dove ti ciuccia il cervello dalle orecchie e dalle narici. La difficoltà è tosta ma giusta, i Casi sono genialmente congegnati e aumentano di difficoltà man mano che si prosegue partendo dal primo.
Gli unici Casi ad averci davvero annientato sono il nono e il decimo; quest’ultimo in particolare è contorto come poche cose al mondo. E anche un po’ ingiusto.

Non ci sono Contro a questo gioco. Ogni storia ti prende e, di pista in pista, si fa sempre più intrigante. La cooperazione è essenziale e può portare a dei litigi. Ci si dimentica del mondo reale e almeno un paio d’ore passano senza accorgersene.
La scatola contiene dieci Casi, che regalano almeno una trentina di ore di gioco. Un bel po’, rispetto al prezzo.
Asterion Press, al tempo in cui scrivo, si appresta a rilasciare una mega-espansione con altri dieci Casi allo stesso prezzo della scatola base. Imperdibile.

Arkham Horror box

Arkham Horror — Il gioco di carte. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Arkham Horror — Il gioco di carte
Si tratta di un classico gioco di carte cooperativo, un Living Card Game per l’esattezza. Ci si costruisce i mazzi e si giocano le carte dalla propria mano, come da copione. Ogni carta ha un’ottima art, degli effetti con delle parole d’ordine (alla Magic The Gathering) e, spesso, un flavor text. Il punto è che, invece di giocare un classico gioco di carte alla Magic, si affronta uno scenario con una storia.
Ogni scenario presenta un mazzo di Incontri, ovvero ostacoli e nemici che tentano di fermare i giocatori, e due set di carte Trama e Capitolo.

Dopo aver letto l’introduzione allo scenario, i giocatori leggono la prima carta Trama e la prima carta Capitolo. Per vincere, i giocatori (che impersonano un personaggio ciascuno, intorno al quale ruota il proprio mazzo) devono far avanzare i Capitoli ed evitare che avanzi la Trama. Quest’ultima progredisce col passare dei turni, sotto forma di segnalini destino. Essi rappresentano i piani degli Dei malvagi dell’universo lovecraftiano che giungono a compimento. I Capitoli, invece, progrediscono con l’avanzare di segnalini indizio.
Il bello del gioco sta proprio nella narrazione. Muovendosi da un luogo all’altro e col proseguimento di trame e capitoli, la storia mette i nostri eroi in condizioni man mano peggiori. Colpi di scena, rivelazioni, pericoli mortali, mostri e così via.

La campagna ricorda il famigerato Pandemic Legacy: i personaggi, se sopravvivono, ottengono punti esperienza che si possono utilizzare per migliorarli in vista del prossimo scenario. Essi possono riportare anche traumi mentali o fisici, oltre che morire, e ogni scenario può finire in modi diversi. Le possibilità sono davvero tante, e da esse scaturiscono altre variabili che offrono ai giocatori un’ottima rigiocabilità. Come se non bastasse, si può selezionare la difficoltà degli scenari e fabbricare i propri mazzi personalizzati.
Le espansioni fioccano come funghi, quindi si tratta di un gioco praticamente eterno.

Questo titolo mi piace sia per la componente narrativa sia per la meccanica di gioco. Adoro i giochi di carte, sono cresciuto con Pokemon, Yu-Gi-Oh! e Magic; amo i Living Card Game come Android Netrunner o lo splendido Ashes. Si tratta di un classico esempio di giocabilità + storia, e il risultato è un gioco aperto e universale. Perfetto per giocarci con la propria fidanzata. Un must per i fan di Lovecraft.

Dead of Winter gioco narrativo

Dead of Winter. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Dead Of Winter
Ma non è un gioco narrativo o di narrazione! Beh, no, in apparenza no. Come Arkham Horror, anche questo gioco unisce meccaniche e giocabilità con una spiccata componente narrativa.
Dead of Winter è il tipico gioco di sopravvivenza zombie, in cui tutti cooperano per preservare la colonia umana. Ogni partita può avere obiettivi diversi, ma la storia è più o meno la solita: sopravvivere finché non si può porre fine alla partita. Per farlo, ci si procaccia cibo e altri oggetti mandando i propri personaggi a rovistare in vari luoghi: l’ospedale, la centrale di polizia, la scuola e così via. Gli zombie aumentano a ogni turno e possono colpire in qualunque momento; in più, ci sono le crisi da risolvere, che potrebbero distruggere la stabilità della colonia e delle sue risorse.

Dov’è la storia, dunque? Nelle carte crossroads. Si tratta di un sistema originale: a ogni turno, il giocatore alla sinistra di chi sta giocando pesca la prima carta dal nutrito mazzo crossroads, e se si verificano le condizioni legge ad alta voce il testo. Ciò accade spesso e aggiunge organicità, umanità, imprevidibilità al gioco. Le carte presentano situazioni limite in cui il giocatore è costretto a scegliere tra alcune opzioni, con risultati positivi o disastrosi.
Le carte crossroads danno un taglio cinematografico agli eventi e possono ribaltare le sorti della partita. In più, qualche giocatore potrebbe avere un obiettivo personale in controtendenza con il bene della colonia. Chi sospetta che ci sia un traditore può mettere ai voti il sospettato per l’esilio.

Tutte queste meccaniche creano un gioco sandbox in cui ogni partita appare come una storia a sé, fatta di tanti piccoli incidenti e avventure. Ci s’immedesima così nelle sorti della colonia e nei personaggi, che risultano ben caratterizzati grazie all’art, al testo, alle meccaniche, alle crossroads eccetera. Ottimo gioco per 4+ persone, giocabile anche in due con qualche modifica alle regole.
(È uscita l’espansione, Dead of Winter — La Lunga Notte!)

Questi sono i miei preferiti, ma ve ne elencherò molti altri. Alcuni di questi non li ho giocati, perciò li accennerò usando le informazioni disponibili sul web.

Tales of Arabian Nights gioco di narrazione

Tales of Arabian Nights. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Un classico è Tales of Arabian Nights. Si tratta fondamentalmente di un gioco di scelte, in cui il giocatore decide cosa fare e la storia si evolve di conseguenza. Il gioco procede consultando, a ogni scelta, la relativa voce nel Book of Tales, un vero e proprio tomo ricco di avventure. Ciascun giocatore, dunque, costruisce una storia diversa per ciascuna giocata, risultante dall’unione dei diversi paragrafi del Book of Tales. E parliamo di oltre 2’000 paragrafi!
Lo scopo del gioco dipende dal personaggio che s’impersona. Nel caso di un ladro avaro lo scopo, per esempio, sarà appropriarsi di ricchezze con mezzi criminosi. Le scelte da prendere dovranno aiutare a conseguire quell’obiettivo. Alcune opzioni, poi, sono disponibili solo previo possedimento di una skill particolare.
Il gioco si trova anche in italiano grazie a Giochix, ma costa un bel po’ di soldini.

Gloom gioco di carte narrativo

Gloom. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Gloom.
Altro classico. Gloom è un gioco di carte il cui scopo è far vivere le esperienze più tristi e infelici ai propri personaggi.
Ogni giocatore prende il controllo di una famiglia “particolare” (alla Addams) sui cui quattro membri si possono giocare carte trasparenti chiamate Influssi. Si possono anche giocare le carte evento, che modificano il gioco in generale, e le carte “morte prematura”, le quali… beh, sanciscono la morte del familiare e permettono di riscuoterne il punteggio.
Ogni carta Influsso aggiunge o sottrae punti all’autostima del vostro familiare. Meno autostima = meno punti =… più punti. Il gioco termina alla morte di tutti i familiari di un giocatore; chi ha fatto più punti, cioè meno punti, vince.

La parte narrativa e divertente proviene dal testo delle carte. Ogni familiare ha la sua personalità, la sua storia, sulla quale si pongono le carte Influsso. Queste presentano a loro volta le sciagure, malattie, catastrofi più indicibili, con relativo testo. Ciascun familiare vivrà una vita diversa dagli altri come risultante dei diversi eventi delle carte influsso, così da formare una storiella deprimente!
Per rendere il gioco più coinvolgente e aumentare l’immedesimazione, i giocatori sono chiamati a narrare le vicende delle famigliole. L’effetto degli Influssi deve essere raccontato dal giocatore che ne fa uso, come se si trattasse di un gioco di ruolo. Senza storytelling da parte dei giocatori, la partita può essere affrontata come un semplice gioco di carte e le storie possono essere tranquillamente ignorate. Così, però, si perde metà dell’esperienza e la totalità della componente narrativa del gioco.
(Gloom presenta un bel po’ di espansioni, che aggiungono anche nuove meccaniche!)

Dixit gioco creativo

Dixit. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Dixit.
Questo titolo è molto famoso, ma non si tratta di un gioco di narrazione nel vero senso della parola.
Le regole sono semplicissime. Ogni giocatore pesca tot carte illustrate (a seconda del numero di giocatori) e chi inizia poggia una carta a scelta coperta sul tavolo. Quindi dice una parola, una frase o perfino una storiella che suggerisca in modo discreto la natura della carta.
Gli altri giocatori a loro volta scelgono una carta ciascuno che si addica a quella parola/frase/storia e la pongono coperta vicino a quella originale. Le carte si mischiano e si girano. I giocatori (tranne il primo) devono dunque indovinare quale sia la carta giusta. Chi sceglie bene ottiene punti a seconda di quanti giocatori abbiano indovinato, e lo stesso dicasi per il possessore della carta originale. Se tutti o nessuno indovinano la carta giusta, quel giocatore non ottiene alcun punto e gli altri ne ottengono due. Le carte sbagliate ma che sono state votate ottengono un punto per ciascun voto.
Perché ho inserito Dixit in questa lista? Perché è un gioco che ricompensa la creatività, la fantasia, e volendo si possono creare brevi storie per ogni carta giocata. Potremmo definirlo un gioco di narrazione bonsai!

Pandemic Legacy Season 1 (Red box)

Pandemic Legacy (Season 1). Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Pandemic Legacy — Season 1.
Titolone storico e di grandissimo successo. In Pandemic Legacy i giocatori devono debellare delle tremende epidemie. Le meccaniche sono quelle dei classici Pandemic + l’aspetto Legacy e altra carne a cuocere.
Proseguendo la campagna, i giocatori svelano man mano nuove porzioni di storia, nuove meccaniche e personaggi. L’aspetto che più produce attaccamento al gioco è, infatti, quello Legacy: gli eroi vincono o muoiono, e quelli che sopravvivono ottengono nuove abilità (oltre che ferite!). Per questo motivo è facile immedesimarsi nei propri personaggi e preoccuparsi delle loro sorti, piuttosto che della storia in sé. Ma anche questa si espande e porta nuovi upgrade, nuovi ostacoli e così via.
Non voglio fare spoiler, ma ci sono davvero tanti aspetti che favoriscono l’immersione nel mondo di gioco, compresa la difficoltà serrata. Il gioco cresce con i giocatori, letteralmente.

Story Cubes gioco di narrazione e storytelling

Rory’s Story Cubes. Poete acquistarlo a quest’indirizzo

Story Cubes.
Altro titolo famoso. Non è un vero e proprio gioco, ma un “generatore portatile di storie”. La scatolina contiene nove dadi con disegni diversi su ogni faccia. L’idea è semplicissima: si lanciano i dadi e, ispirandosi ai disegni usciti, si deve inventare una storia. Storytelling e storycrafting, dunque, nella loro forma base.
Il gioco ha avuto un enorme successo e si è evoluto nel tempo. Sono ora disponibili varie espansioni (scatoline) con un mucchio di nuove immagini per poter fabbricare storie mai viste prima.
Story Cubes si presta benissimo a essere giocato dai bambini. Volendo, si può usare un timer per mettere pressione al giocatore e rendere le cose più interessanti.

Fabula storytelling board game

Fabula. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Fabula.
Dal creatore di Dixit, un altro gioco interamente basato sullo storytelling. In realtà si potrebbe tranquillamente cancellare la dicitura “gioco” e lasciare la sola parola “narrazione”, perché di questo si tratta: creare dei racconti. Lo scopo dei giocatori è aiutare Grimm, interpretato da un giocatore diverso a ogni sessione, a scrivere una fiaba utilizzando gli elementi forniti dal gioco. Il risultato viene poi valutato da Grimm, che assegna punteggi ai diversi giocatori a seconda dei contributi da loro offerti.
Il gioco è particolarmente adatto ai gruppi che amano i giochi di ruolo. La scatola contiene 20 scenari, che garantiscono circa 10 ore di gioco.

Above and Below board game

Above and Below. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Above and Below.
Questo titolo ha una duplice meccanica. Si tratta di un gioco gestionale da un lato e un gioco di narrazione dall’altro. La parte gestionale avviene in superficie: il giocatore costruisce il villaggio e cerca di farlo fiorire, mandando i villici a cercare risorse, edificare case o… esplorare il sottosuolo.
E qui avviene la parte narrativa: una grande caverna si apre sottoterra, pronta a essere esplorata. La spedizione prevede degli eventi e le relative scelte da prendere, i cui paragrafi si trovano sul libro del gioco. La meccanica è in tutto e per tutto simile a Tales of Arabian Nights, da questo punto di vista. I paragrafi, però, sono in minor numero, minor lunghezza e meno fantasiosi, com’è ovvio che sia vista la location. Chi costruisce il villaggio più grande, vince.
Il gioco è stato tradotto e pubblicato in Italia da Da Vinci Giochi.

Near and Far.
Il seguito di Above and Below. Le meccaniche sono simili al titolo precedente. Il gioco è ancora in Kickstarter e dovrebbe uscire a breve, ma non sono previste traduzioni in italiano. Per ora.

Mice and Mystics story-driven game

Mice and Mystics. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Mice and Mystics.
Si tratta di un gioco d’avventura cooperativo a scenari, il cui setup e la cui nutrita introduzione si trova nello storybook. La narrazione della storia procede anche durante la partita con dialoghi, descrizioni ed eventi; la cura nella componente narrativa è tale da permettere ai giocatori d’immergersi nell’avventura e d’immedesimarsi nei personaggi.
Il gioco è particolarmente adatto ai più piccoli per temi e difficoltà.

This War of Mine.
Ancora non è uscito! Ma dovrebbe uscire a breve, grazie a Kickstarter. Ovviamente niente lingua italiana, per ora.
This War of Mine è un gioco narrativo basato sull’omonimo videogioco. Pare che si tratti di un gioco di sopravvivenza basato sulla componente narrativa + gestionale. Il Journal che accompagna i giocatori, la meccanica degli Scripts e altri elementi garantiscono una forte immersività e immedesimazione nelle sorti dei personaggi.
Il tema, come per il videogioco, è estremamente cupo e crudo e non adatto ai bambini.

Arkham Horror.
No, non è Arkham Horror — il gioco di carte, ma ci somiglia. Si tratta di un gioco da tavolo super-complesso piuttosto che di un gioco di carte. L’avventura è più ad ampio respiro e si gioca in più giocatori rispetto ad A.H. — il gioco di carte. Il testo abbonda e la narrazione intensa favorisce una buona immersione.

Eldritch Horror.
Gioco cooperativo del tutto simile ad Arkham Horror.

Once Upon a Time, gioco di narrazione

C’era una volta. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

C’era una volta.
Gioco di narrazione classico. I giocatori hanno a disposizione una serie di carte di vario tipo basate ciascuna su un argomento o un oggetto, e tutte ambientate in un background fatato tipico delle fiabe. I giocatori si avvicendano nella narrazione della storia cercando di disfarsi delle carte che hanno in mano (giocabili quando si nomina l’argomento/l’oggetto di riferimento) e tentando di realizzare il proprio finale segreto. A ogni giocatore viene infatti assegnata una carta “finale”; lo scopo del gioco è proprio quello di realizzarla prima che gli altri giocatori realizzino la propria.

Nonostante l’obiettivo individuale, il gioco non è per niente competitivo. Il punto di forza sta nello storytelling, e il divertimento proviene dalla cooperazione tra i giocatori nella narrazione. Chiaro che il risultato sono sempre storie assurde.

Wnter Tales gioco di narrazione e storytelling

Winter Tales. Potete acquistarlo a quest’indirizzo

Winter Tales
Gioco di narrazione tutto italiano composto da fazioni con personaggi delle fiabe. La componente narrativa, oltre che nella storia dei personaggi, sta nella costruzione delle storie da parte dei giocatori, la quale si svolge attraverso l’uso delle carte (un po’ come con gli Story Cubes). I disegni sono stati creati da due bambini di 5 e 9 anni; non è un insulto, ma è davvero così. Ottimo artwork.

Altri titoli sono invece: Agents of Smersh, Black Stories, Sì oscuro signore!, Mood X, Sparala Grossa, Fiasco, Android, Storm Hollow, Robinson Crusoe, Machine of Death, Il Signore degli Anelli — Il gioco di carte.

E voi che ne pensate? Vi piacciono i giochi narrativi e di narrazione o li trovate noiosi? Si addicono alla vostra indole di lettore/scrittore?
Commentate!

Il Palombaro

Il Palombaro = Giuseppe Chiodi. 1992. Napoli. Nel 2009 termino il mio primo romanzo e seguo il corso di narrativa di AgenziaDuca.it, che accende il mio interesse per l'argomento. In seguito, conseguo un certificato C2 di Cambridge English e lavoricchio come traduttore freelance (inglese - italiano). Ma ho poca fortuna. Continuo a scrivere. Autopubblico su Amazon un altro romanzo nel 2014, seguito dalla seconda edizione nel 2015 e da un racconto lungo. Li ho rimossi, non hanno fruttato alcunché.
Seguo, nel 2016, il corso "Lavorare in Editoria" dell'agenzia letteraria Herzog, e collaboro per alcuni mesi con la casa editrice Tullio Pironti di Napoli. Nel frattempo, scrivo un gran numero di racconti (buona parte inviati a concorsi letterari) e un nuovo romanzo, il cui futuro è ancora incerto.
No, nonostante le nottate, il sudore e la passione, non ho mai vinto e non sono approdato da nessuna parte. Ma sono ancora in piedi.
Perché il Palombaro? Perché esplora nuovi mondi, come l'astronauta, e allo stesso modo indossa uno scafandro che ne annulla la personalità. Il Palombaro diventa un simbolo di mistero e di scoperta, ma nel nostro stesso mondo. L'immersione equivale alla totale immedesimazione nelle nostre azioni e all'esclusione di tutto il resto. E poi, adoro il mare!

*L'immagine dell'avatar appartiene a http://danstender.deviantart.com/ *